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Ambientado en Zothique de Clark Ashton Smith

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Matar a un Brujo

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Personajes para Matar a un Brujo

Hay 30 plazas abiertas para ocupar, más un número indeterminado de plazas para Secundarios/PNJs (consulta con la organización si te interesan). Las plazas no están escritas en piedra, pueden realizarse cambios o variaciones en el número o tipo de los grupos establecidos de aquí al evento.

Dentro de un grupo, puedes pensar un concepto de personaje adecuado para este evento, desarrollarlo en mayor o menos medida, y enviárnoslo con el formulario. Nosotros prepararemos un borrador para que puedas comentar y sugerir cambios antes de redactar el personaje final.

Hemos puesto unos consejos para ayudarte a elegir tu plaza, pero no son vinculantes. Muchos conceptos de personajes encajan bien en grupos distintos, pero los consejos pueden orientarte si buscas algo concreto.

Matar al brujo Xaralnu no es algo que se pueda hacer abiertamente con un ejército. Requiere de gente hábil y decidida que pueda operar en la clandestinidad y prepare el terreno y pueda hacerse cargo de todos los problemas que surjan durante el complot.

Agentes de Ummaos (3 personajes)
Los agentes de la capital de Xylac son el nexo entre todos los grupos, y en cierta manera coordinan la conspiración, suministrando información crucial para saber cuándo el brujo estará alejado de sus santuarios. Han sido elegidos por aquellos a quienes interesa acabar con la amenaza e influencia que supone el brujo para cualquier gobernante de Xylac, en vista de su longevidad antinatural.
CONSEJO: tu sitio está entre los agentes que vienen de Ummaos si quieres intentar coordinar a una multitud de grupos dispares, tratar con todo el mundo sin ser apreciado por nadie y un desafío a tu habilidad para navegar entre aguas turbulentas.

Casas Nobles
Cruciales para apoyar el asesinato de Xaralnu, algunas Familias Nobles han entrado en la conspiración y respaldan con sus considerables recursos económicos y humanos.
Los grupos consisten en uno o dos representantes de la Casa Noble, que legitima y confirma el compromiso con la conspiración, y en personal de elite (asesinos, gentes de amplios conocimientos, hechiceros, maestros de armas, soldados veteranos) a veces emparentados y otras empleados por la familia, pero siempre de habilidades excepcionales, que no sirven directamente al representante sino a la propia Casa.

Hay tres Familias Nobles directamente implicadas en el asesinato del brujo, aunque otras lo han apoyado sin tanto compromiso. Cada una de ellas tiene sus propios motivos y mantienen rivalidades entre ellas.
Casa Nemkallas (4 personajes)
Casa Zitaura (5 personajes)
Casa Terbadruum (5 personajes)

CONSEJO: elige una plaza entre las Casas Nobles si te interesa más la conspiración, interpretar a alguien privilegiado, la acción reflexiva y los movimientos planeados.

Culto de Ka'Ar Valbra  (4 personajes)
El culto ha sido ultrajado por el brujo, en las tierras donde éste tiene como señorío, en numerosas ocasiones. Aunque no han sido rechazados de manera oficial, sus templos han sido robados, sus ceremonias interrumpidas, la adoración de los fieles obstaculizada con demasiada frecuencia. Otros cultos también han sufrido bajo la influencia de Xaralnu, pero éste ha decidido no soportar más blasfemias.
Ka'Ar Valbra es un dios-diosa, una deidad hermafrodita cuyas atribuciones principales son la tierra como ente mineral, los metales, los terremotos, la danza y la música de percusión. Su culto en Xylac está muy organizado aunque sus jerarquías son laxas.
Son uno de los grupos menos vinculados a la capital, donde su culto no es popular, aunque sí reconocido entre el panteón de dioses de Xylac, y sus intereses se encuentran fundamentalmente en esta región.
NOTA: pertenecer a un culto no significa poseer facultades sobrenaturales. Los prodigios y milagros de los dioses de Zothique a veces actúan en beneficio de sus fieles o en respuesta a ellos, pero son algo que controla exclusivamente la deidad y además una influencia tan directa es infrecuente. Quien desea controlar fuerzas sobrenaturales aprende brujería, que no tiene por qué incluir rendir culto a las deidades.
CONSEJO: elige al culto de Ka'Ar Valbra si tienes más interés por explorar la religión, ceremonias de culto, llevar a cabo una misión sagrada en todo sus aspectos físicos, mentales y espirituales, o inclinaciones por la danza y/o instrumentos de percusión.

Nómadas del río Kradyos  (5 personajes)
Los bárbaros de vida nómada que se mueven a lo largo del río han tenido tiempos muy duros bajo el gobierno de Xaralnu. Acostumbrados a la desidia de anteriores gobernantes de la región y a la tolerancia de los emperadores de Xylac que les dejaban hacer mientras pagaran tributos, han llevado sus vidas al margen de la civilización, prefiriendo moverse dentro de una región antes que tomar asiento.
Xaralnu les ha desplazado y excluido de zonas que antes habitaban porque a nadie le importaban. Ha capturado a algunos, desterrado a otros y forzado a sobrevivir a través del bandidaje, lo que ha provocado la ira de territorios vecinos.
Miembros tempranos de la conspiración, arrastrados desde su tierra por su voluntad de acabar con el brujo. Suya es la respuesta de la naturaleza ante quien se burla de ella, y no la simple e inútil venganza. Con rabia y con fuerza, sólo les faltaban los medios y la oportunidad.
CONSEJO: si te interesa la acción continua, no parar de moverte por las zonas salvajes, un cierto honor primitivo y una mente libre de la tortuosidad y los vicios de la civilización, puede que tu lugar esté con los nómadas que han hecho su vida en torno al río Kradyos.

Mercenarios de los potentados de Ummaos  (4 personajes)
Hay mercaderes enriquecidos por el comercio que piensan que no es bueno que la dinastía Saedruum tenga a un brujo como garante. Un brujo como Xaralnu no piensa en los términos de los demás hombres… no hay manera de comprarlo o de ponerlo a favor y su mente está en asuntos extraños que no se comprenden, y el hecho de que no haya muerto de viejo hace que se pregunten si esa situación será indefinida.
Por eso han decidido contratar a mercenarios de valía y reputación para que les hagan el trabajo sucio a cambio de plata y comodidades con las que disfrutar una vida entera.
Las Familias Nobles dudan de la lealtad de estos mercenarios, comprada sólo con plata. Pero es mucha, mucha plata. Tanta como para conseguir lo que uno desea en la vida.
CONSEJO: elige a los Mercenarios si quieres interpretar un concepto que encaje poco en otros grupos, si te interesa venir de otros lugares de Zothique, si te gusta la acción pero no demasiado riesgo, o si quieres que tus cartas no estén tan a la vista.

 

SOBRE PERSONAJES HECHICEROS
La brujería está restringida, pero el criterio que vamos a seguir será claro.

Si te interesa la brujería y deseas que tu personaje sea un hechicero o alguien que conoce un poco de brujería o que posee objetos embrujados, tienes que comprometerte a trabajar especialmente tu atrezzo e interpretación, leer alguna información adicional a la del resto de personajes y prepararte bien para ello, lo cuál puede incluir preparar rituales u objetos determinados, en mayor medida dependiendo de cuán metido en la brujería esté tu personaje.

Puede que te pidamos alguna foto de lo que preparas, o que nos comentes tus ideas.

Queremos que la brujería transmita un sabor y atmósfera especiales, y esa es la razón de que esté restringida.


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