Septenario de Normas

Notas: Estas son las normas generales, si lo que quieres es ver los poderes especiales de los lupinos dirigete a la sección Instinto.
 
Norma Fundamental

En cualquier conflicto, pregunta o problema, la decisión de los Narradores es definitiva.

                - No se atienden dudas que se puedan solucionar prestando atención.

                - Los Narradores han de ser informados de cualquier plan de acción.

                - Cualquier juicio erróneo de los Narradores será revisado.

Norma general

Cualquier acción o discurso realizado por el participante lo realiza el Personaje. Nadie puede salir fuera de su Personaje sin permiso de los Narradores.

                - La duración estándar de los efectos o usos de rasgos es un Conflicto: unos dos minutos o hasta el final de un duelo o un combate. Cuando un personaje se enzarza en varios combates seguidos o está en combate contra varios oponentes, con menos de dos minutos transcurridos entre los enfrentamientos, se considera el mismo. Las persecuciones se consideran parte del mismo Conflicto mientras haya cierta cercanía.

                - La palabra Emergencia se usa para detener el evento por causas necesarias.

                - Señales. No Existencia: un puño sobre la cabeza o una cinta azul atada en la cabeza indican que ese personaje no está allí realmente. Ocultación: la mano encima del rostro indica que el personaje es invisible o está oculto, y es necesario algún Rasgo para detectarle. OtroMundo: las manos cruzadas sobre el pecho tocando el hombro o una cinta blanca en la cabeza indican que el Personaje está en un nivel invisible a los sentidos y sólo puede relacionarse con quienes compartan su estado.

Norma de rasgos

Los Rasgos pueden excepcionar el resto de Normas excepto la Fundamental. Cualquier Efecto afecta en cuanto se declara (no después de que se explique).

                - Se necesita emplear Coraje para alimentar ciertos Rasgos. Se reponen hasta 3 puntos de Coraje al amanecer de cada día.

- Se necesita Comida cada día para mantener la salud, y un buen lugar de descanso para evitar la Fatiga y mantener y recuperar Coraje.

                - La palabra Claridad sirve para una explicación de los rasgos/efectos en uso.

Norma de relaciones

Todos los Personajes pueden entablar relaciones libremente respetando su rol.

                - El propósito de las relaciones es profundizar, no abusar de otras personas.

                - Se permite todo contacto físico consentido. Las relaciones sexuales se representan con un masaje prolongado. Un Personaje que no puede resistirse (Incapacitado, Grave, Inconsciente, Paralizado o durmiendo) puede ser atado con una cuerda que se pone en torno a los brazos sin atar de verdad: está inmovilizado, y sólo se mueve si le dejan otros. Dos Personajes pueden "transportar" a otro que no pueda moverse tocándole en el hombro.  Un Personaje inmóvil o que se deje puede ser registrado: debe revelar todos los objetos que lleve.

                - Los Personae se consideran Personajes en todo, aunque estén dirigidos por los Narradores.

Norma de situaciones

Los sobres o tarjetas encontrados se leen en silencio y se sigue lo que ponga en ellos. Se abren voluntariamente, aunque si se ve escrito un requisito, sólo se pueden abrir si se tiene. Si está pegado a un objeto DEBE abrirse al manipularlo.

                - Una cerradura con un lazo alrededor está cerrado: se necesita la llave. Se puede abrir puertas y cerraduras usando un arma contundente y golpeando durante al menos Medio Minuto el obstáculo (puede haber alguna señal de más tiempo), mientras se grita "Destrozo esta puerta/cerradura" a pleno pulmón durante todo el tiempo, pero si contienen algo se destroza: no se pueden abrir cerraduras tecnológicas.

                - Áreas Vigiladas: Cualquier personaje que  entre en una tiene que hacer sonar el timbre o bocina cercano tres veces, cada vez que pase cerca, y esperar Medio Minuto junto a ellos. A veces hay sobres adjuntos a los timbres. Si se ha sido descubierto, se pueden ignorar todos los timbres hasta salir de la zona.

                -La Carga define qué objetos se pueden llevar encima normalmente. El valor de Carga es de 5; con Sobrecarga(hasta 2 más que la Carga máxima), no puede correr ni usar Evasión. Si tiene más Carga, ya no puede moverse.

Norma de combate 

Sólo se puede atacar con los métodos aprobados, sin violencia ni rapidez excesiva. Hay que usar las armas como si fueran reales, simulando su peso pero midiendo la fuerza del golpe. Al comenzar un evento se indicará cómo se emplea cada arma. La zona de impacto válida es cualquiera EXCEPTO la cabeza, cuello o mano que empuñe un arma. El daño normal de las armas es uno, pero sólo cuentan los golpes sólidos (no roces). Las Armas Pesadas causan daño dos. Se pueden apartar con la palma de la mano la parte que no es el filo de un arma, pero no agarrarla.

                - Armas de Fuego: 1 Perforante al Torso y Derribo. Un disparo a corta distancia (unos 3 metros, o el máximo alcance que puede tener un arma de asta dando un paso largo) se hace esgrimiendo el arma contra el objetivo. Falla si el que dispara está atacando o bloqueando golpes, también si el objetivo tiene cobertura total. Si el fulminante no detona, no hay efecto, pero la bala no se pierde. Sin un rasgo concreto, disparar a mayor distancia es un fallo, sobe todo si no hay luz suficiente. Hay que usarlas con las dos manos y sin moverse.

                - Una armadura ligera protege del primer punto de daño recibido cada Conflicto. Una armadura pesada protege de dos. Se pierde uno de armadura para futuros Conflictos si quien lleva la armadura llega a ser Herido. El daño Perforante (v.g. flechas y virotes de ballesta) ignora la armadura, pero no la rompe.

                - Las armas hechas sólo de madera (palos / garrotes y varas) se parten si un arma que no sea del mismo tipo, de Asta o daga / cuchillo las golpea y el que golpea  grita "Romper" UN SEGUNDO ANTES de golpear e impacta sobre ella. En vez de Incapacitar, estas armas dejan Inconsciente cuando se recibe el Daño suficiente.

Norma de vida y muerte 

Cuando se recibe Daño y no se especifica la zona o se recibe el ataque en una extremidad, entonces afecta al Torso.

El primer punto de daño recibido en una extremidad la deja inútil y deja caer lo que sujete.

Si se recibe daño en el torso, o con el segundo punto de daño en cualquier parte del cuerpo, queda Incapacitado. Hay que interpretar los efectos de recibir daño (puedes escoger la muerte inmediata cuando caes Incapacitado por herida en el torso).

                - Sólo se considera Herido un personaje que haya recibido Daño desprotegido. Si una defensa o armadura lo impidió, no hubo herida.

Inconsciente impide CUALQUIER acción, o emitir cualquier sonido.

Grave. Un personaje Grave puede moverse pero no correr, pero no puede usar NINGÚN Rasgo que requiera actividad, ni los de armas. Un personaje Grave pasa a Incapacitado si recibe más Daño (y además pierde un punto más de Salud).

Incapacitado obliga a caer al suelo, e impide moverse de cualquier manera (pero sí puede usar objetos), ni se puede emplear NINGÚN Rasgo que requiera actividad, ni siquiera los de armas (no puede defenderse) y hace perder 1 de Trauma. Comienza a desangrarse y muere tras 5 Minutos, y durante ese tiempo sólo puede hablar o gritar de forma agónica y no puede realizar ningún movimiento que no sea arrastrarse lentamente. Mientras se desangra, no puede perder más Salud. Los Primeros Auxilios (hay que usarlos durante Medio Minuto) mejoran la salud a Grave. Si va a morir por desangramiento, puede gastar un punto de Coraje para estar Grave.

                - Las heridas se mantienen al menos hasta que pasa el día, después un Narrador decide, a no ser que reciban tratamiento adecuado (en ese caso, se mantienen hasta que pase una Hora después del tratamiento). La lesión no desaparece hasta entonces. Los puntos de Trauma sólo se recuperan tras el Evento o con medios especiales.

                - Un personaje que pierde todo su Trauma queda Inconsciente y muere tras 5 Minutos si en este tiempo no se estabiliza con Primeros Auxilios. Estabilizado, pero con Trauma 0 está en coma hasta que consiga al menos 1 punto. La segunda vez que entre en coma, muere. El Daño adicional no puede matar, aunque sí un Golpe Mortal y el desangramiento.

Si un personaje emplea un ataque contra otro personaje Incapacitado o Inconsciente después de decir "Preparo, Ejecuto, Golpe Mortal" (con pausas, no vale "preparoejecutogolpemortal"), mata a ese Personaje. Si no tiene un arma a mano, se tarda Medio Minuto en matarle.

Un efecto de Muerte ignora toda esta Norma y mata automáticamente.