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Septenario de Normas
Notas: Estas son las normas generales, si lo que quieres es ver los poderes especiales de los lupinos dirigete a la sección Instinto.
Norma Fundamental
En cualquier
conflicto, pregunta o problema, la decisión de los Narradores es definitiva.
- No se atienden dudas que se puedan
solucionar prestando atención.
- Los Narradores han de ser informados
de cualquier plan de acción. - Cualquier juicio erróneo de los
Narradores será revisado.
Norma general
Cualquier acción
o discurso realizado por el participante lo realiza el Personaje. Nadie
puede salir fuera de su Personaje sin permiso de los Narradores.
-
La duración estándar de los efectos o usos de rasgos es un Conflicto:
unos dos minutos o hasta el final de un duelo o un combate. Cuando un
personaje se enzarza en varios combates seguidos o está en combate contra
varios oponentes, con menos de dos minutos transcurridos entre los enfrentamientos,
se considera el mismo. Las persecuciones se consideran parte del mismo
Conflicto mientras haya cierta cercanía.
-
La palabra Emergencia se usa
para detener el evento por causas necesarias. -
Señales. No Existencia: un puño sobre la
cabeza o una cinta azul atada en la cabeza indican que ese personaje no
está allí realmente. Ocultación:
la mano encima del rostro indica que el personaje es invisible o está
oculto, y es necesario algún Rasgo para detectarle. OtroMundo:
las manos cruzadas sobre el pecho tocando el hombro o una cinta blanca
en la cabeza indican que el Personaje está en un nivel invisible a los
sentidos y sólo puede relacionarse con quienes compartan su estado.
Norma de rasgos
Los Rasgos pueden
excepcionar el resto de Normas excepto la Fundamental. Cualquier Efecto
afecta en cuanto se declara (no después de que se explique).
-
Se necesita emplear Coraje para
alimentar ciertos Rasgos. Se reponen hasta 3 puntos de Coraje al amanecer de cada día.
- Se necesita Comida cada día para mantener
la salud, y un buen lugar de descanso para evitar la Fatiga y mantener
y recuperar Coraje.
-
La palabra Claridad sirve para
una explicación de los rasgos/efectos en uso.
Norma de relaciones
Todos los Personajes
pueden entablar relaciones libremente respetando su rol. - El propósito de las relaciones
es profundizar, no abusar de otras personas. - Se permite todo contacto físico
consentido. Las relaciones sexuales se representan con un masaje prolongado. Un
Personaje que no puede resistirse (Incapacitado, Grave, Inconsciente,
Paralizado o durmiendo) puede ser atado con una cuerda que se pone en
torno a los brazos sin atar de verdad: está inmovilizado, y sólo se mueve
si le dejan otros. Dos Personajes pueden "transportar" a otro
que no pueda moverse tocándole en el hombro. Un
Personaje inmóvil o que se deje puede ser registrado: debe revelar todos
los objetos que lleve.
-
Los Personae se consideran
Personajes en todo, aunque estén dirigidos por los Narradores.
Norma de situaciones Los sobres o tarjetas encontrados
se leen en silencio y se sigue lo que ponga en ellos. Se abren voluntariamente,
aunque si se ve escrito un requisito, sólo se pueden abrir si se tiene.
Si está pegado a un objeto DEBE abrirse al manipularlo. - Una cerradura con un lazo alrededor
está cerrado: se necesita la llave. Se puede abrir puertas y cerraduras
usando un arma contundente y golpeando durante al menos Medio Minuto el
obstáculo (puede haber alguna señal de más tiempo), mientras se grita
"Destrozo esta puerta/cerradura" a pleno pulmón durante todo
el tiempo, pero si contienen algo se destroza: no se pueden abrir cerraduras
tecnológicas. - Áreas Vigiladas: Cualquier
personaje que entre en una tiene que hacer sonar el timbre
o bocina cercano tres veces, cada vez que pase cerca, y esperar Medio
Minuto junto a ellos. A veces hay sobres adjuntos a los timbres. Si se
ha sido descubierto, se pueden ignorar todos los timbres hasta salir de
la zona. -La Carga define
qué objetos se pueden llevar encima normalmente. El valor de Carga es de 5;
con Sobrecarga(hasta 2 más que la Carga máxima), no puede correr
ni usar Evasión. Si tiene más Carga, ya no puede moverse.
Norma de combate
Sólo se puede atacar con los métodos aprobados, sin
violencia ni rapidez excesiva. Hay que usar las armas como
si fueran reales, simulando su peso pero midiendo la fuerza del golpe.
Al comenzar un evento se indicará cómo se emplea cada arma. La zona de
impacto válida es cualquiera EXCEPTO la cabeza, cuello o mano que empuñe
un arma. El daño normal de las armas es uno, pero sólo cuentan los golpes
sólidos (no roces). Las Armas Pesadas causan daño dos. Se pueden apartar
con la palma de la mano la parte que no es el filo de un arma, pero no
agarrarla. - Armas de Fuego: 1 Perforante
al Torso y Derribo. Un disparo a corta distancia (unos 3 metros, o el
máximo alcance que puede tener un arma de asta dando un paso largo) se
hace esgrimiendo el arma contra el objetivo. Falla si el que dispara está
atacando o bloqueando golpes, también si el objetivo tiene cobertura total.
Si el fulminante no detona, no hay efecto, pero la bala no se pierde.
Sin un rasgo concreto, disparar a mayor distancia es un fallo, sobe todo
si no hay luz suficiente. Hay que usarlas con las dos manos y sin moverse. -
Una armadura ligera protege del primer punto de daño recibido cada Conflicto.
Una armadura pesada protege de dos. Se pierde uno de armadura para futuros
Conflictos si quien lleva la armadura llega a ser Herido. El daño Perforante
(v.g. flechas y virotes de ballesta) ignora la armadura, pero no la rompe. - Las armas hechas sólo de madera
(palos / garrotes y varas) se parten si un arma que no sea del mismo tipo,
de Asta o daga / cuchillo las golpea y el que golpea grita "Romper" UN SEGUNDO ANTES de golpear e impacta sobre
ella. En vez de Incapacitar, estas armas dejan Inconsciente cuando se
recibe el Daño suficiente.
Norma de vida y
muerte
Cuando se recibe Daño y no se especifica la zona o
se recibe el ataque en una extremidad, entonces afecta al Torso.
El primer punto de daño recibido en una extremidad
la deja inútil y deja caer lo que sujete.
Si se recibe daño en el torso, o con el segundo punto
de daño en cualquier parte del cuerpo, queda Incapacitado. Hay que interpretar
los efectos de recibir daño (puedes escoger la muerte inmediata cuando
caes Incapacitado por herida en el torso). - Sólo se considera Herido un personaje que haya recibido Daño desprotegido. Si una defensa o armadura
lo impidió, no hubo herida.
Inconsciente impide CUALQUIER acción,
o emitir cualquier sonido. Grave. Un personaje Grave puede moverse pero no
correr, pero no puede usar NINGÚN Rasgo que requiera actividad, ni los
de armas. Un personaje Grave pasa a Incapacitado si recibe más Daño (y además pierde un punto más de Salud). Incapacitado obliga a caer al suelo,
e impide moverse de cualquier manera (pero sí puede usar objetos), ni
se puede emplear NINGÚN Rasgo que requiera actividad, ni siquiera los
de armas (no puede defenderse) y hace perder 1 de Trauma. Comienza a desangrarse
y muere tras 5 Minutos, y durante ese tiempo sólo puede hablar o gritar
de forma agónica y no puede realizar ningún movimiento que no sea arrastrarse
lentamente. Mientras se desangra, no puede perder más Salud. Los Primeros
Auxilios (hay que usarlos durante Medio Minuto) mejoran la salud a Grave. Si va a morir por desangramiento, puede gastar un punto de
Coraje para estar Grave. - Las heridas se mantienen al menos
hasta que pasa el día, después un Narrador decide, a no ser que reciban
tratamiento adecuado (en ese caso, se mantienen hasta que pase una Hora
después del tratamiento). La lesión no desaparece hasta entonces. Los
puntos de Trauma sólo se recuperan tras el Evento o con medios especiales. - Un personaje que pierde todo
su Trauma queda Inconsciente y muere tras 5 Minutos si en este tiempo
no se estabiliza con Primeros Auxilios. Estabilizado, pero con Trauma
0 está en coma hasta que consiga al menos 1 punto. La segunda vez que
entre en coma, muere. El Daño adicional no puede matar, aunque sí un Golpe
Mortal y el desangramiento.
Si un personaje
emplea un ataque contra otro personaje Incapacitado o Inconsciente después
de decir "Preparo, Ejecuto, Golpe Mortal" (con pausas, no vale
"preparoejecutogolpemortal"), mata a ese Personaje. Si no tiene
un arma a mano, se tarda Medio Minuto en matarle. Un efecto de Muerte ignora toda esta Norma y mata automáticamente.
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