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LOS RASGOS Los Rasgos son características simuladas de un personaje.
Representan habilidades aprendidas, técnicas, rasgos raciales y cualidades
inherentes. Cualquier acción que un jugador pueda hacer (respetando
las reglas y límites del juego) es válida. Si se es capaz de llegar
a la espalda de otro personaje para atacarle, eso es válido. Lo que
permite el rasgo de Asesinato, por ejemplo, es acabar con otro personaje
de un solo golpe y sin contar su armadura, pero atacar a un personaje
por la espalda está permitido, aunque hace sólo daño normal. El Coraje El Coraje representa la capacidad y frecuencia con
que un personaje puede utilizar un Rasgo que dependa de tomar puntos
de Coraje para activarse. Cuando un Rasgo requiera usar Coraje, es
un punto, aunque alguna vez puede ser mayor. Todos los Personajes
tienen dos puntos de Coraje iniciales. Al amanecer de cada Día se
recuperan hasta 3 puntos de Coraje. También se recupera Coraje al
arbitrio de los Narradores. Rasgos Comunes Son Rasgos que todos los Personajes poseen. Armas Básicas Permite el uso del palo (o garrote), la vara (siempre
a dos manos) y la daga o cuchillo, pero sólo en cuerpo a cuerpo. También
permite usar las garras naturales, si se tienen. Paliza Si tres Personajes rodean a otro que no empuñe agresivamente
sus armas, pueden darle una paliza durante un Conflicto, escenificando
los golpes y el maltrato. Al acabar, la víctima queda Inconsciente,
debiendo responder a una pregunta sencilla si no usa su Coraje (esto último sólo una vez al Día). Alternativamente, pueden
sujetarle sin hacerle daño ni obligarle a responder, pero inmovilizándole
y pudiendo registrarle hasta que le suelten. Improvisar Si se coge un arma cuerpo a cuerpo de una mano en la
que no se posee Rasgo puede utilizarse durante un Conflicto usando
Coraje, aunque debe soltarla en cuanto
reciba un impacto en el arma (no puede parar con ella). Pelea Es posible atacar desarmado a quien no empuña agresivamente
sus armas en ese momento o también está desarmado. Para esto, se escenifican
ataques, pero no se toca al oponente, igual que en Paliza. Al empezar
la Pelea, se declara "Pelea X", donde "X" es un
número determinado por otros Rasgos del Personaje. Quien es atacado
también responde con su "Pelea X". Todo Personaje tiene Pelea 1. -1 por Rasgos Negativos que representen incapacidades
físicas graves. +1 por cada factor de Fuerza o Tesón +1 por Fortaleza +1 por Evasión +2 si se Mejora Pelea +1 si se tienen más de 2 Rasgos de Armas (por
familiaridad con la lucha en sí) +1 si se usa Coraje (sólo una vez por Pelea). Si hay empate, tras un Conflicto escenificando
la Pelea, los oponentes quedan Inconscientes. En cualquier momento
pueden emplear armas o parar la Pelea de común acuerdo. Si la diferencia es de 1, tras un Conflicto
de Pelea el que tiene menos queda Inconsciente. En cualquier momento
pueden emplear armas o parar la Pelea de común acuerdo. Si la diferencia es de 2, tras un Conflicto
de Pelea, quien tiene menos queda Inconsciente, y sólo puede emplear
armas si gasta 1 de Coraje.
Si la diferencia es de 3, tras Medio Minuto
de Pelea, quien tiene menos queda Inconsciente. No puede emplear sus
armas. Si la diferencia es de 4, quien tiene menos
queda inmediatamente Inconsciente, y no puede emplear sus armas. Animamos a representar la lucha en función
de la diferencia numérica. Otro personaje puede ayudar a uno de los
oponentes, sumando su Pelea a la de quien ayude. La Pelea no sirve contra oponentes armados
en actitud agresiva. Rasgos Físicos Fuerza El personaje tiene una gran fuerza muscular, superior
a la media, por nacimiento o entrenamiento. Esto le permite, una vez
al Día, realizar un ataque que hace 1 punto más de Daño o utilizar
un Efecto Físico de Derribo si se consigue golpear al adversario.
Permite también derribar puertas y cerraduras, transportar él solo
a otros que no puedan moverse y ciertas proezas físicas musculares.
Tener dos o más veces el Rasgo de Fuerza lo convierte
en Potencia: +1 de Daño a todos los ataques (no se acumula con el
anterior), y el Efecto Físico de Derribo una vez al Día. Tesón Cada nivel de Tesón permite ignorar el efecto del primer punto
de Daño que reciba; sin embargo, se les considera Heridos. Después
de recibir Primeros Auxilios (y la siguiente Hora de reposo), y tras
haberse recuperado de todas las heridas que puedan tener), vuelven
a tener este primer punto de "salvaguarda". Fortaleza Dotado de un aguante prodigioso, o de corpulencia grande,
el personaje tiene 1 Trauma más, y puede usar Coraje para Resistir un Efecto Físico en combate dirigido a él mismo
(no a objetos o su alrededor). Además mejora la resistencia a Efectos Físicos fuera
de combate (F), con +2. Evasión Mediante el entrenamiento o la suerte, el personaje
es muy ágil. Permite negar una vez al día el Efecto de un ataque de
cuerpo a cuerpo o de arma arrojadiza que haya recibido. También sirve
para usar la Evasión más veces en el mismo Día, gastando Coraje
por cada uso adicional. No puede utilizarse si se viste armadura, o si se está
Inconsciente o Incapacitado o se cojea. Tampoco si se ve sorprendido
o atacado por la espalda o está Sobrecargado. El efecto de la Evasión no es que el personaje sea
inmune o absorba el Daño, sino que ha escapado al ataque y a todos
los Efectos que conlleva. Para que la Evasión sea válida, hay que declararla
inmediatamente después de recibir el ataque y realizar un movimiento
de desplazamiento lateral y retroceder un paso para representar la
Evasión. Mientras se golpea no se puede declarar "Evasión".
La Evasión no tiene efecto si se declara "Certero"
un ataque, y tampoco se puede invocar contra un ataque de Arma de
Fuego, las flechas/ virotes o Efectos de Proyectil o ciertas armas
especiales. Sólo se puede hacer una Evasión por Conflicto. Armas Estos rasgos representan el entrenamiento con un tipo
de arma, por lo que se permite utilizarla. Aquellos que no posean
este rasgo para las armas adecuadas no pueden usarlas a no ser que
usen el Rasgo Improvisar, aunque sí transportarlas. Poseer el Rasgo
no significa tener un arma del mismo tipo, aunque es probable. Las armas son relativamente cortas y transportables;
esto es así porque es necesario evitar las sospechas de los humanos.
Por eso sólo pueden tener un máximo de 65 cm (165 cm si son Astas). Armas Hojas: cubre todo tipo de armas compuestas de una hoja de
metal alargada Contundentes: cubre la maza, el martillo o el hacha Astas: cubre la lanza corta Arrojadizas: cubre el lanzamiento de armas arrojadizas (cuchillos,
hachas, jabalinas y demás) Proyectiles: cubre el manejo de arcos y ballestas Armas de Fuego: se precisa para accionar a media o larga distancia
todo tipo de Armas de Fuego (algunas de las cuales no se pueden usar
sin Fuerza, para levantarlas y aguantar el retroceso) y para manejar
la ballesta. Exóticas: permite usar armas extrañas que no estén listadas
aquí (a diseñar junto con los Narradores) Técnicas Marciales Son Rasgos que requieren un entrenamiento previo con
armas. Representan avances y el conocimiento de las posibilidades
de ese tipo de armas en concreto. Dos Armas. Permite utilizar dos armas a la vez. Requisito: el uso de ambas manos. Quebrar. Consume Coraje
y se grita "Romper" UN SEGUNDO ANTES de golpear. Sólo si
el golpe impacta sobre el arma del oponente se declara el Efecto "Romper". Requisitos: Garras, Armas: Hojas o Contundentes. El
Rasgo de Fuerza. Derribo. Sólo se puede utilizar con Varas o armas de asta
de una mano usadas como Varas, y consiste en utilizar trucos para
forzar la caída del oponente. Consume Coraje
y se grita "Derribo, Daño 0" con el golpe, que ha de impactar
las Extremidades Inferiores y no causa Daño ninguno. Requisito: Armas Básicas, Armas de Asta (si se usa
con éstas) Noquear. Golpear desde detrás, cerca de la nuca de
otro personaje, con un arma contundente diciendo "Inconsciente"
provoca el Estado de Salud Inconsciencia, y ningún Daño. El otro personaje
es inmune a esta maniobra si lleva Casco. Requisito: Armas: Contundentes Golpe Rápido. En el espacio de un segundo pueden hacerse dos golpes
válidos en lugar de uno (en total, no dos golpes válidos por arma
ligera que se empuñe). Esto hay que advertirlo diciendo "Golpe
Rápido", siempre que golpee con un arma de hoja ligera. En ese
caso en el espacio del segundo pueden hacerse dos golpes válidos en
lugar de uno (en total, no dos golpes válidos por arma ligera que
se empuñe). La Daga / Cuchillo puede hacer golpes rápidos sin necesidad
del Rasgo. Requisito: Armas: Hojas Brutalidad. El personaje sabe utilizar las armas contundentes
para anular la eficacia de la armadura del enemigo. Los golpes con
estas armas, si se usan con las dos manos, se consideran de Arma Pesada
(por lo que causan +1 al daño). Requisito: Armas: Contundentes Certero. El personaje es un guerrero experto con la precisión
mortal que permiten las armas de hoja. Sus ataques con armas de hojas
y dagas/cuchillos anulan el uso del rasgo Evasión de su oponente,
diciendo "Certero", siempre que se luche cuerpo a cuerpo. Requisito: Armas: Hojas Ojo de Halcón. Los ataques
arrojadizos anulan el uso del rasgo Evasión de su oponente, diciendo
"Certero", siempre que el ataque sea a distancia. Requisito: Armas: Arrojadizas Tirador. Este rasgo
permite llevar encima 10 flechas / virotes, en lugar de sólo 5. Requisito: Armas: Proyectiles Crítico con (arma). Como maestro del uso de un arma concreta, el personaje
puede causar un Daño devastador al asestar un golpe. Una vez al Día,
si se le dice a un oponente "Vas a morir" (señalando si
es preciso para distinguir), el siguiente ataque (con ese arma) que
impacte en ese oponente causa +1 de Daño adicional al que se hiciera
de otra manera (sólo una vez). Si el ataque falla, el efecto se mantiene
hasta que se impacte a ese oponente o acabe el Conflicto. Si el enemigo
elegido es derrotado y el efecto de crítico aún no se ha usado (porque
no se ha impactado aún), el personaje puede elegir a otro enemigo
y decirle la frase de desafío, y entonces su ataque crítico se aplicará
a ese otro enemigo, siempre durante el mismo Conflicto. Si el Conflicto
acaba y el Crítico no se ha usado una vez activado, se pierde. Puede
usarse más de una vez al día usando Coraje. Requisito: Armas: (la que incluya el arma en cuestión),
otra Técnica Marcial que precise del mismo Arma. No se puede emplear
con Armas de Fuego. Supervivencia Después de vivir largo tiempo en lugares salvajes o
peligrosos, o por tener una vida muy dura a la que se ha acostumbrado,
este Rasgo inmuniza a la falta de comida y descanso, pues en cualquier
lugar puede encontrar suficiente comida para él, aunque sea asquerosa,
y puede dormir y descansar bien en cualquier sitio. El uso principal que tiene en el evento es el de rastrear,
dar información relativa al entorno natural y permitir la observación
de anomalías (sobres marcados con este Rasgo). Además, permite hacer
pequeños apaños y reparaciones en objetos; pregunta a un Narrador. Artesanía Este Rasgo permite crear instrumentos y objetos variados.
Para utilizar el Rasgo, el personaje tiene que acceder a equipo adecuado
y pasar cierto tiempo ocupado por unidad de trabajo que quiera producir.
Sirve para reparaciones en armas, armaduras y objetos,
y crear nuevos objetos e instrumentos específicos, réplicas o mejorar
los existentes. Para usar este Rasgo, comunica a los Narradores lo
que quieres hacer y ellos te darán las instrucciones. Si es algo sencillo,
como una cuerda o un par de vendas, tardarás 5 Minutos. Si quieres
hacer algo complejo, tardarás más y es posible que tengas que gastar
Coraje. Inmunidad Inusual cualidad de ser inmune a cierta fuente de daño
o complicaciones. Esto tiene que tener una justificación racial, de
ocupación o psíquica. Inmunidad General (enfermedades y toxinas) Radiación Metal Fuego Frío Otros Rasgos Mentales Valor El personaje con este Rasgo es Inmune a los Efectos
de Terror. Voluntad Tozudo, disciplinado o simplemente determinado, el
Personaje es resistente al control de su mente y a impulsos primarios
indeseados. Puede usar Coraje
para Resistir un Efecto Mental en combate dirigido a él mismo (no
a objetos o su alrededor). Además mejora la resistencia a Efectos Mentales fuera
de combate (M), con +2. También es inmune a Interrogar, y gastando Coraje, a la Tortura durante un día. Es
útil para controlar reacciones automáticas. Bases Ésta es una facultad básica en cualquier clase de cultura
avanzada que se precie, pero muy desconocida por grandes masas de
población. Permite leer y escribir sin restricciones, pero no garantiza
la comprensión de textos complejos (para esto se requiere Erudición),
conducir y estar familiarizado con la tecnología de antes del Colapso,
y manejarla sin problemas si el funcionamiento es básico, así como
realizar mantenimiento no especializado (pero no reparaciones). Ciencias Requiere Bases. Escasas y desconocidas por la inmensa mayoría de los
habitantes del Mundo Tras el Colapso, las Ciencias son conocimientos
teóricos. Aunque no tienen efecto por sí mismos, aparte de dar información,
pueden combinarse de manera muy eficaz con otros Rasgos, generando
nuevas posibilidades. Aquí se muestra un compendio no exhaustivo de
Ciencias con sugerencias. Todas ellas son independientes unas de otras. Además de los usos
que se establezcan, también pueden utilizarse para realizar una especulación:
puede escribir una pregunta y darla a los Narradores para que le aconsejen
una vez al Día sobre un tema relacionado con la ciencia si el Personaje
pasa una
Hora pensando en ello (el jugador debe avisar de esto antes de empezar,
y ese tiempo interpretará Personae). Biología. Otorga
conocimientos sobre los seres vivos; permite modificar sustancias
farmacéuticas, realizar implantes e investigar nuevas aplicaciones
médicas, así como realizar análisis (consulta a los Narradores). Combina
mejor con Quirurgía y Mezclas. Física/Química. Se centra en los fenómenos físicos, en el movimiento,
la energía y otras fuerzas. Es fundamental para realizar mejoras mecánicas
y nuevo armamento, así como ciertos ingenios con efectos físicos. La Química estudia la composición de
la materia en sus distintos estados. Permite generar compuestos químicos
variados e incluso nuevos combustibles. Combina muy bien con Ingeniería
y Mezclas. Psicología. Refleja el conocimiento de la mente y los mecanismos
de aprendizaje, educación y comportamiento. Puede ser posible modificar
cualquiera de ellos, y combina muy bien con Interrogar/Torturar, Erotismo
e Inquirir, aunque sus aplicaciones son aterradoras. Erudición. Los que
posean este Rasgo pueden comprender bien el contenido de libros y
tratados, o codificar un escrito que sólo aquellos con Erudición puedan
comprender. Además da conocimientos de Historia, Filosofía, Arte y
demás humanidades, facilita información sobre algunos aspectos del
mundo antes del Colapso y permite hacer esas referencias mientras
se conversa. Además, este Rasgo permite descifrar escrituras enigmáticas. Conocimiento Los conocimientos pueden ser muy variados, acerca de
áreas, leyendas y en general cualquier conocimiento que no esté cubierto
por una enseñanza formal o por otro Rasgo, por lo que con suerte se
pueden recordar detalles (preguntar a los Narradores). Además, da
información extensa sobre las actividades de las que se ocupe el Personaje
normalmente. También da algunos secretos dependientes del trasfondo
e intereses del personaje, que serán proporcionados al personaje al
comenzar el juego. Táctica Propio de generales experimentados y caciques nómadas,
este rasgo bonifica a las tropas en los enfrentamientos. La asesoría
de más personajes con este rasgo incrementa su efecto. Además, si un personaje con Táctica lidera una fuerza
de combate de al menos 3 hombres (sin incluirle a él) y mientras estén
todos agrupados (no más de un par de metros de distancia entre ellos)
puede tener un grito de batalla que tiene que gritar él primero, y
luego todos los que se quieran beneficiar de él y pertenezcan a su
grupo, para dar el uso de un Efecto de "Resistir (Mental)"
o "+1 a Coraje" de un solo uso (el líder decide cuál) para gastar ÚNICAMENTE
en ese mismo Conflicto, UNA sola vez al Día, pero sólo funciona si
TODOS los componentes del grupo pronuncian el grito de batalla cuando
el líder usa el Efecto. Seguridad Con esta Habilidad se pueden abrir puertas que se marquen
como "cerradas" sin tener llave o contraseña adecuadas,
abrir cerraduras, escapar de las ataduras e inutilizar trampas de
naturaleza mecánica sencilla, aunque no los escasos cerrojos de alta
seguridad que aun pueden encontrarse entre algunas ruinas (para los
que se requiere la ayuda de alguien con electrónica (Ingeniería).
Permite también montar y desactivar las trampas que
pueden encontrarse. Aunque una trampa pueda desactivarse fácilmente,
alguien sin este Rasgo no puede tocarla sin accionarla, sólo percibirla
y evitarla. Robar Con este Rasgo puede uno apropiarse de lo ajeno. Se
entregan unas tarjetas adhesivas al ladrón, en las que ha de poner
su símbolo personal y si quiere robar algún objeto específico. Si
no es así, se supone que siempre se roba el dinero, a no ser que el
ladrón especifique lo robado en la tarjeta. La tarjeta tiene que pegarla
a su objetivo tras rondarlo unos minutos, y nadie puede despegarla.
Si el objetivo se da cuenta de la tarjeta en el momento de ser robado,
el intento falla. El ladrón tiene que avisar a un Narrador que hará
que el objetivo entregue lo robado. Éste Robo se puede utilizar una
vez al Día, y usarlo más veces utiliza Coraje. En zonas muy pobladas puede usarse el Escamoteo, con
el que se puede conseguir un Recurso al azar diario entre la multitud.
Claro que puede ser inútil… Por otra parte, alguien con este Rasgo es capaz de
coger también todo tipo de objetos de juego si quienes los tienen
se distraen, sin que le cueste nada. Y puede esconder un único objeto
pequeño a los registros. Los Personajes con el Rasgo Alerta pueden contrarrestar
el Robo. Sigilo Ágil y silencioso como un gato, quien posee la habilidad
de Sigilo puede eludir la detección de otros. Si el Personaje está oculto de forma que no se pueda
identificar quien es y tiene camuflaje, cuando otros Personajes le
vean, puede cubrir su rostro con su mano para indicar que usa el Sigilo.
Los otros personajes sabrán que algo va mal, pero no sabrán dónde
está el que se esconde. Se puede utilizar esta facultad una vez al
Día, y luego cuesta Coraje por cada vez adicional que se necesite.
Dura un Conflicto. Si tiene también Supervivencia, y en una arboleda o
complejo de obstáculos el personaje se retira al interior y mantiene
una distancia de unos 10 metros con respecto a cualquier otro Personaje,
e invoca Sigilo al coste de Coraje,
puede usar un Efecto de Desaparecer. Hay zonas que sólo pueden transitarse sin peligro si
se posee el Rasgo Sigilo o un salvoconducto. Los Personajes con el Rasgo Alerta pueden contrarrestar
el Sigilo. Asesinato Requiere Sigilo. El personaje está entrenado en el arte de matar a la
gente, condenado por muchos, pero utilizado y requerido por toda clase
de gentes. Si es capaz de poner una daga, espada corta o similar en
la espalda o cuello a espaldas de otro Personaje y susurra "Muerte",
el objetivo muere sin que le valga armadura. Por supuesto, no puede
mirar para ver quién es su asesino, una vez que ha sido alcanzado.
Sólo algún tipo de poder psíquico, el Efecto Protección (que cubre
todo el cuerpo) o la Alerta podrían impedir la muerte, aunque si se
ha llegado a realizar el asesinato, como mínimo se recibe un punto
de Daño en el Torso sin contar Armadura. El intento de Asesinato gasta
Coraje. También puede asesinarse, gastando Coraje, con armas arrojadizas, de proyectiles
o de fuego. Para eso, además de atacar a la espalda de la víctima,
hay que apuntar previamente durante Medio Minuto. Los Personajes con el Rasgo Alerta pueden contrarrestar
el Asesinato. Alerta Este es un rasgo propio de guardias, guardaespaldas
y paranoicos que permite contrarrestar los Rasgos de Asesinato, Robar
y Sigilo. El personaje simplemente ha de declarar que posee Alerta
y gastar Coraje, y fallan los Asesinatos a su alrededor
(los que quiera impedir, aunque siempre se produce un punto de Daño
sin contar Armadura si el asesino pudo golpear a su víctima con su
arma), así como todos los intentos de Robo que se hagan contra él
(y aquellos en los que vea la tarjeta antes de que el Narrador requiera
a la víctima, en cuyo caso, puede retirarla y dársela al narrador
cuando se le pregunte) y los usos de Sigilo en los que esté presente.
Además, debe interpretar que detecta esos intentos (v.g. "Mirad,
detrás del árbol...", "Cuidado"). Sin coste ninguno, si un personaje con Alerta encuentra
a otro que ha usado Sigilo para entrar en una zona protegida, puede
denunciarlo en voz alta y el otro personaje sufrirá las consecuencias
de haber entrado. Instructor El personaje puede enseñar los Rasgos que conozca que
estén incluidos en la misma categoría, y no todos los Rasgos pueden
enseñarse. El instructor sólo puede enseñar una vez por evento
(aunque puede enseñar a un alumno distinto si gasta Coraje, pero nunca a más de tres alumnos por evento), y el alumno
puede usar el Rasgo que el instructor le enseñe una única vez, aunque
depende de consultarle muchas dudas, por lo que si el instructor
muere o repudia al alumno, se pierde el uso del Rasgo automáticamente. Para usar el Rasgo
hace falta tener los requisitos, y aportar uno mismo el Coraje si es necesario. Para Rasgos de efectos prolongados o permanentes
(como el uso de un Arma), permite usarlo una Hora desde que decida
emplearlo. Se puede aprovechar el tiempo entre eventos aprendiendo
nuevos Rasgos de manera permanente, PERO esto requiere que el alumno
pase el tiempo entre eventos acompañando a un instructor adecuado
o que le haya enseñado el Rasgo durante el evento (como se explica
anteriormente). Esto servirá de justificación para que el próximo
Rasgo que el alumno consiga, si puede conseguir alguno, sea el que
se le ha enseñado. La instrucción deben interpretarla los Personajes involucrados
al menos durante una Hora por alumno (consultar Narradores). Categorías de Instructor Combate: Armas, Técnicas Marciales, Evasión, Mejorar Pelea Subterfugio: Sigilo, Seguridad, Asesinato, Robar, Alerta Enseñanza: Bases, Ciencias, Conocimiento, Instructor, Ingeniería Técnico: Primeros Auxilios, Quirurgía, Artesanía, Erotismo,
Interrogar/Torturar, Táctica, Supervivencia Paranormal: Rituales Ingeniería Aquellos con este Rasgo tienen conocimientos técnicos
de física aplicada y electrónica, y cierta experiencia tratando con
la tecnología. Sirve para arreglar instrumentos mecánicos que hayan
dejado de funcionar.- Puntualmente, puede usarse para construir artefactos
mecánicos, reparar y mantener operativos los instrumentos electrónicos,
y para replicar sistemas sencillos además de crear tecnología electrónica.
Es bastante inútil sin equipo adecuado. Para usar este Rasgo, comunica a los Narradores lo
que quieres hacer y ellos te darán las instrucciones. Si es algo sencillo,
como reparar una linterna o construir un mecanismo sencillo de poleas,
tardarás 5 Minutos. Si quieres hacer algo complejo, tardarás más y
es posible que tengas que gastar Coraje.
NOTA: quien tiene Ingeniería puede manejar sin problemas
todo tipo de tecnología y mantenerla, aunque sea analfabeto. Primeros Auxilios Este Rasgo sirve para aliviar el sufrimiento, y es
necesaria para que los demás personajes se recuperen de las secuelas
menores del combate a un ritmo aceptable. Los Primeros Auxilios salvan a un personaje moribundo
y ayudan a quienes tienen heridas ligeras. Quirurgía Requiere Primeros Auxilios. Después de las escaramuzas, siempre hay gente a las
puertas de la muerte. Este Rasgo es necesario para que los demás personajes
se recuperen de las secuelas más graves del combate a un ritmo aceptable. Quirurgía mejora el estado de aquellos que están seriamente
heridos y sirve también para practicar operaciones. Virtuosismo Dotado del alma de un verdadero artista, el Personaje
puede provocar cambios en el comportamiento de la gente que presencia
sus actuaciones. Todos los Efectos de Virtuosismo son Mentales, pero
NO son de Psique. Se resisten normalmente con Voluntad. Erotismo Las artes amatorias y de la relajación están al alcance
de aquellos que poseen este Rasgo. Las relaciones sexuales del Personaje
con otros (que se representan con un masaje) les reportan beneficios,
aunque el personaje con el Rasgo puede pedir contraprestaciones a
cambio. No puede aplicarse sobre uno mismo. Interrogar / Torturar El Interrogatorio sólo se puede realizar contra un
personaje que esté apresado, atado, o bajo otra forma de control efectivo.
Se escenifica un interrogatorio durante al menos 5 Minutos, y el interrogado
(que puede solicitar la presencia de un Narrador que juzgue si es
suficiente lo que dice) debe contestar a una pregunta que le haga
el interrogador. Sólo se puede utilizar una vez por amanecer o crepúsculo
sobre la misma víctima. La Tortura es parecida, pero hace perder uno de Trauma
a la víctima (hable o no) por cada vez que se utiliza. Sin embargo,
se puede usar todas las veces que se quiera, sin restricciones de
tiempo. Aquellos con cierto grado de Voluntad resultan inmunes
a este Rasgo. Inquirir Si se habla durante 5 Minutos de un asunto concreto
con otro personaje puede hacérsele una pregunta directa de sí o no
o no se conoce a la que debe responder con la verdad, una vez al Día
(usando Coraje puede empelarse más veces en el
mismo Día). Para esto, después de la conversación se pregunta, aparte,
a los Narradores. En el lado negativo, si el otro personaje tiene
el mismo Rasgo puede identificar el intento y anular el efecto del
Rasgo (no engañar). Sólo puede usarse sobre el mismo personaje una
vez al Día. Gastando el uso diario o Coraje, da también información pública sobre otro personaje, y la
calidad de la misma se puede incrementar si varios personajes colaboran.
Esto sólo se puede hacer una vez al Día respecto de un mismo Personaje. Mezclas El poder de las sustancias y compuestos químicos no
es desconocido para los sabios y aquellos que anhelan nuevas experiencias.
El personaje puede recoger Hierbas y usarlas para crear mezclas y
drogas de mucha utilidad. Además, puede utilizar todo tipo de drogas
y emplearlas sin riesgo de sufrir sus efectos. Rasgos Sociales Los Rasgos Sociales representan beneficios y relaciones
sociales. Autoridad Representa poder y autoridad entre las Tribus de la
sangre, ganado por los hechos o por reputación o encomienda de otros.
Garantiza ser escuchado en los Clanes, aunque no atendido (eso es
parte del Rango). Es requisito de los líderes de Manada. Influencia Este rasgo, privilegio de los hombres con poder, representa
los contactos y posición del personaje, otorgándole poder político,
económico o legal para influenciar el mundo de los humanos. A veces,
necesitará ejercer su Influencia durante varios días o necesitará
la colaboración de otros con Influencia para acortar el tiempo necesario.
Comercio El rasgo de Comercio proporciona la participación en
negocios y mercados con los que puede comerciar, así como la posibilidad
de gestionar un local de negocios. Equipo Especial Hay objetos que tienen cualidades especiales muy útiles
y proporcionan ventajas a su propietario. Quien elige este Rasgo,
que no está abierto a todos, no tiene control sobre qué objetos extraordinarios
posee, que son adjudicados por los Narradores dependiendo de su situación
e historia personal. Cuantos más puntos se inviertan en este Rasgo,
más poderoso o frecuente será ese Equipo. Rasgos Especiales Instinto Es la medida en la que un Lupino está conectado con
la bestia interior, fuente de su poder y capacidades especiales. Después
del grado Predador, permite progresivamente el cambio a formas más
primordiales, el desarrollo de garras naturales, el incremento de
la capacidad y resistencia físicas y el acceso a la Esencia. Esforzado Quien posee este rasgo ha experimentado dificultades
numerosas, y ha salido de ellas fortalecido, comprendiendo parte de
su destino. Tiene un punto más de Coraje
y ayuda a los factores de resistencia. Puede adquirirse varias veces. Rango Entre las Tribus de Sangre y el Mundo Invisible, el
Honor, la Gloria y la Sabiduría son fundamentales para madurar y avanzar
con las responsabilidades. El Rango permite aprender y usar efectivamente
Dones y Rituales superiores, y otorga cierto prestigio, pese a las
rivalidades que puede despertar. Dones Todos los Lupinos que forman parte de las Tribus de
Sangre tienen automáticamente este Rasgo, acceso a un poder extraño
aprendido de los espíritus de entre los de su Tribu. Puede adquirirse
varias veces, pero los Dones de un mismo grupo han de aprenderse en
orden, y el Rango limita los que se pueden aprender. Para aprender
un Don que no pertenezca a los de su Tribu, debe pactar y contactar
con espíritus y negociar con ellos lo que pedirán por el Don que no
le pertenece. Cada uso de un Don requiere el gasto de Esencia o Coraje (sólo si no le queda Esencia). Rituales Los Rituales extraen poder del Mundo Invisible para
realizar efectos extraños. Es un método de unión de ambos mundos y
una amplia fuente de recursos para los licántropos. Sin embargo necesitan
mucho tiempo para ser útiles, y a un ritualista capaz que los convierta
de instrucciones, voces y signos en una manera de representar la naturaleza
Invisible en el Mundo Visible y capturar la esencia de las cosas.
La adquisición no es cerrada; dentro de este Rasgo
hay diversos costes adicionales para determinar hasta qué punto el
Personaje ha desarrollado sus conocimientos ocultos. NOTA: el Jugador que desee que su Personaje posea este
Rasgo ha de estar dispuesto a leer y estudiar una información adicional,
disponer de atrezzo adicional por los focos que pueda necesitar y
llevar a cabo los rituales durante el evento. Suerte Se dice que la suerte sonríe a los audaces… y en la
Devastación, aunque todo el mundo ha de tener un poco de suerte, al
menos para sobrevivir hasta el momento, hay gente a la que, sencillamente,
las cosas le salen mejor que a otros. Una vez por Evento, un Personaje con Suerte puede ignorar
cualquier ataque o Efecto dirigido a él, o pedir a los Narradores
un golpe de suerte en sus circunstancias actuales (el beneficio concreto
no lo puede especificar). Rasgos Negativos Fragilidad y Decrepitud Se deba a una constitución endeble de nacimiento, a
las heridas y secuelas de combate o al envejecimiento, el personaje
tiene un Trauma menos de lo que le correspondería. Enfermizo Achacoso y de mala salud, este personaje tiene serios
problemas de supervivencia. Es más vulnerable al efecto de los venenos
y enfermedades (sufre el doble de efecto por ellos), y necesita el
doble de tiempo para recuperarse y desprenderse de las vendas. Además,
necesita gastar el doble de Coraje
para utilizar los Rasgos Comunes y Físicos y para evitar el Desangramiento. Mutilación Quizá por accidente, castigo o batalla, el personaje
está manco o cojo. Si está manco, sólo puede usar una mano (la que prefiera),
teniendo que mantener la otra inmovilizada o tapada durante el tiempo
de juego. Por supuesto, esa mano no puede utilizarse para combatir. Si está cojo, el personaje sólo puede andar, nunca
correr, y debe interpretar su cojera con dificultades de locomoción.
Además, nunca puede invocar Escapada ni usar Evasión. Sordera Con mala audición o con una oreja cortada, el personaje
tiene dificultades auditivas, y por eso el jugador debe llevar en
todo momento durante el juego unos tapones en los oídos. Mala Visión Tuerto o miope, durante el tiempo de juego se ha de
llevar un parche cubriendo uno de los ojos y no puede utilizar armas
de proyectiles, aunque sí arrojadizas. Torpeza Torpe y ruidoso como pocos, el personaje debe llevar
en todo momento unos cascabeles atados a sus pies. Fanatismo y Obsesión Adoctrinado o muy, muy obsesionado con una materia,
hay cierta causa o situación por la que el personaje es un fanático
obsesivo. Bajo ningún concepto, durante el tiempo de juego, permitirá
insultos a su causa o que se le lleve la contraria en su manía, pudiendo
irritarse e incluso atacar al ofensor. Además, perseguirá aquello
por lo que es Fanático u Obsesivo con devoción. El jugador debe interpretar
la obsesión de su personaje, y los Narradores pueden advertirle de
cuando no esté interpretando correctamente este rasgo, privándole
además de Coraje por ello.
Mente Impedida La capacidad mental de quien tiene este Rasgo está
limitada: el Personaje sólo puede hablar en infinitivo, sólo puede
referirse a sí mismo en tercera persona y no puede utilizar oraciones
complejas subordinadas (es decir, sólo puede combinar verbos de manera
simple). Se necesita gastar el doble de Mente
para usar los Rasgos Mentales. Xenofobia / Intolerancia El personaje tiene serios prejuicios raciales, y se
basa en el aspecto de los que se relaciona para establecer sus opiniones.
Desprecia a los que no pertenecen a su Especie, o a una muy similar.
Siempre ha de tratar a los demás con desdén, aunque le cause problemas,
y si cierra un trato con seres extraños a su raza, procurará
siempre salir beneficiado o lo incumplirá si su honor se lo
permite. Una variación de este rasgo, Intolerancia, está dirigido
a la Facción en lugar de la Especie. Hay que escoger una cosa u otra,
pues ambas harían injugable al personaje. Lealtad Se debe lealtad completa a alguien, hasta la muerte
si es necesario. El personaje no es un estúpido que hace todo lo que
se le ordene sin vacilar, pero sí que cumple la voluntad de aquél
a quien es fiel y trabaja en el mejor interés del mismo. Ni se le
ocurriría traicionarle, y le avisará de todas las conspiraciones que
descubra contra él. Pobreza Desposeído de bienes materiales, el personaje carece
de armas y armaduras, y apenas puede sobrevivir. El jugador puede
llevar todo su equipo, pero tendrá que comprarlo en las tiendas correspondientes
para usarlo, pagando todo su valor. Elegir este Rasgo impide el de
Riqueza. Obligación El poder suele conllevar responsabilidad. Puede que
el personaje sea capitán de la guardia, el herrero oficial, el sacerdote
encargado de atender a los creyentes, o tal vez el sabio que necesita
dar clases y enseñar a los demás o custodia la biblioteca. El caso
es que el personaje tiene una obligación, y debe tomársela muy en
serio o puede ser seriamente penalizado. Voto De forma contraria a Obligación, el personaje ha jurado
no hacer alguna cosa, NUNCA, y bajo ningún concepto. Los Narradores
supervisarán los votos, pero como guía para el Jugador, no se aceptarán
Votos que no supongan un verdadero inconveniente para el personaje
y / o su ocupación (v.g. es aceptable que un guerrero tome el Voto
de no usar más que Varas o Palos en combate, porque le resulta un
inconveniente, pero lo mismo no es aplicable a un arreglador). Deudas Puede que el personaje tenga muchas bocas que alimentar,
o haya pedido más de lo que podía pagar. Ahora tiene deudas, y esto
significa que tiene que pagar cada día una cantidad fija adicional
que se fijará en función del personaje. Estigma Social El personaje ha roto un juramento menor, o se sabe
que practica ciertos repulsivos Saberes, o de otra forma se conocen
sus hábitos desagradables. Por esta razón, no se confía en él, y su
palabra no vale. Sus promesas no suelen tenerse en cuenta, y siempre
tiene que realizar los pagos por adelantado, hacer el trabajo con
antelación, y ser sometido a interrogatorios cuando a otro en su lugar
se le hubiera ignorado. Representa un rechazo social, aunque no una
exclusión. Notoriedad El personaje es muy conocido, para su desgracia. Se
cuentan historias terribles sobre él, o tiene una reputación que le
reporta problemas por donde quiera que vaya. Otros personajes le conocen
y están dispuestos a retarle, a rechazarle por sus acciones pasadas
o a tratar con mucho cuidado con él, no vaya a ser cierto lo que se
cuenta de que cortó la garganta a sus anteriores aliados. Este Rasgo
es una verdadera mutilación social para quien lo adquiere. Cobardía El valor no es el fuerte de este personaje que evita
el combate. En las batallas, nunca será voluntario en primera fila,
y jamás aceptará un duelo. El personaje no puede combatir cuerpo a
cuerpo, a no ser que esté acorralado o que se encuentre en clara superioridad
numérica o de situación, en su lugar prefiere huir o usar armas arrojadizas
o de proyectiles. Decadente / Letárgico El personaje está acostumbrado a la vida fácil y el
poco esfuerzo o es poco activo. Por eso recibe un punto menos para
comprar Rasgos de lo que le correspondería por su Ocupación. Vicio Hay algo, no importa qué, que representa una tentación
irresistible para el personaje. No es una obsesión, porque no tiene
que buscarlo activamente, pero si se le ofrece, ah, entonces lo abandona
todo por su debilidad. Disciplina, palabra empeñada, tratos, dinero...
nada será un obstáculo con tal de someterse a su Vicio. Pánico Algo determinado representa un miedo insuperable para
el personaje. Sigue las mismas reglas que para la debilidad, pero
el personaje huirá del objeto de su pánico, sin atreverse siquiera
a realizar ataques a distancia o utilizar poderes. Si además es afectado
por Efectos de Terror mientras se enfrenta a su pánico, ni la Voluntad
puede salvarle del Efecto de Terror. Destino El Personaje está inmerso en la red de destino del
evento, y algunos de sus actos están marcados. Aunque el resultado
no tiene por qué ser perjudicial, el Destino es un Defecto porque
quiebra la libertad del Personaje en un momento determinado. Los Narradores
le dirán qué es lo que debe hacer, que nunca es más de un par de frases
y que no incluye la muerte de ningún personaje. Manía Una Manía es un pequeño defecto mental, algo compulsivo
que sólo puede ser combatido con Coraje.
Es algo pequeño, aunque la mayoría de la gente la notará. Ejemplos:
coleccionar y escribir cartas y diarios, no ponerse nunca a la izquierda,
no soportar cierta manera de hablar, etc… Trastorno El Trastorno hace que el personaje viva en una realidad
distinta a la cotidiana, en la que percibe cosas que no son reales.
Puede que crea ser víctima de un complot extraterrestre, o creer que
vive en otra época, o que está en contacto con entidades superiores.
Desgraciadamente, es difícil separar en el mundo de la Devastación
a os que perciben las fuerzas ocultas de los meramente trastornados. Vulnerabilidad Este es un rasgo negativo muy extraño. Si el personaje
se enfrenta a cierta sustancia o forma de ataque, su muerte es segura
e inminente, como puede ser si es golpeado por un arma psíquica, si
come cierta hierba, si se le ataca de una manera determinada... Otra posibilidad es que la Vulnerabilidad sea más general,
pero cause lo mismo que el Efecto del mimo nombre. Trato El más nefando de los rasgos, y también el más cómodo
y rentable para el jugador. Con el Trato, el jugador da su consentimiento
para que los Narradores le elijan los defectos que estimen oportunos
para el evento, de acuerdo con las necesidades de trama. Se garantiza
que si se escoge el Trato, se respetarán las capacidades y el concepto
básico del personaje (nada de un guerrero con varios Votos de no usar
ningún arma). Quien elija el Trato no puede beneficiarse
de otros Rasgos Negativos. |