EFECTOS

Condiciones:

      Mirada: para que el Efecto ocurra, el objetivo ha de estar prestando atención, mirando quien usa el Efecto.

      Cercanía de Visión: posibilidad de ver al personaje que es afectado (aunque se dé la espalda, etc.) hay Cercanía de Visión.

      Son Efectos de Combate los empleados también en situaciones de tensión o inmediatas. Los de fuera de combate requieren tranquilidad y relajación.

      Variable significa que la duración se especifica con el mismo Efecto.

      Los Efectos no instantáneos o permanentes tienen como duración un Conflicto.     

El formato de un Efecto es simple:

      Tipo de Efecto (si es Psique o natural)/ Efecto / Valor del Efecto o Duración.

Efectos Físicos de Combate

Dolor: el objetivo es víctima de un intenso dolor. No puede correr, atacar, ni usar Rasgos o Efectos que no sean automáticos. Dura un Conflicto.

Inutilizar: quien lo usa declara una Extremidad. Dura una Hora.

Derribo: el objetivo cae al suelo. Mientras cae no se le puede atacar.

Desarmar: el personaje deja caer exclusivamente lo que lleve en su mano.

Repulsión: cualquiera que esté cerca debe retroceder 6 pasos completos.

Efectos Mentales de Combate

Hipnosis: sólo puede escuchar o ver a quien usa el poder, excepto si es sacado de su trance (golpeado, atacado, gritado, etc.). Acaba cuando deja su atención.

Terror: huye o evita lo que provoca Terror. Dura un Conflicto.

Frenesí: ataca rabioso a quien tenga más cerca, aunque no obliga a usar rasgos especiales. Acaba cuando no haya nadie a su alrededor o en un Conflicto.

Orden: debe cumplir una sugerencia sencilla, de una sola frase simple, que posteriormente no se recuerda.

Otros Efectos de Combate (NO se resisten)

Daño: se abrevia con un número. Perforante o un “Elemento” (como Fuego o Frío) indica que ignora armadura normal. Primario ignora cualquier clase de protección.

Romper: inutiliza el objeto mencionado o la armadura en la localización mencionada.

Robar X: roba un número de “X”  Por encima del límite normal, se pierde en una Hora.

Desaparecer: el personaje ya no está. Puede moverse haciendo la señal de "No Existencia". Acaba cuando deja de tener Cercanía de Visión con otros.

Velocidad: el usuario puede correr mientras otros que le persigan sólo pueden andar tras él, o puede correr mientras los que persigue sólo pueden andar.

Disipar: el Efecto activo o que vaya a comenzar es eliminado. Disipar Total elimina del personaje objetivo todos los Efectos los de la categoría que se designe. Los que tienen gran persistencia desaparecen varias horas.

Resistir: un Efecto no afecta al usuario (pero puede destruir su Armadura o Protección), se consume cuando se invoca, aunque se puede acumular varios usos de Resistir.

Evasión: igual a Resistir impacto físico cuerpo a cuerpo o arrojadizo.

Certero: cancela un uso del rasgo Evasión.

Contra: el ataque no ha impactado; puede usarse aunque se lleve armadura y vale contra Armas de Fuego y Proyectiles. Además, "Certero" no sirve contra esta defensa.

Detectar X: detectas “X”. Detectar algo también permite verlo con claridad. Quien escuche el Efecto y tenga “X” debe decir "aquí" y destacarse. Detectar Psique sirve para objetos psíquicos y los que tengan activos Efectos de Psique (o latentes).

Área: el Efecto no tiene un objetivo, sino que afecta a todo lo que rodee el lugar central donde se dirija el Efecto en un área de 3 metros de radio.

Voz: afecta a quien oiga la voz, y debe incluir "Por mi voz". No puede usarse un Efecto que contenga "Voz" si no se puede hablar.