|
|
|||||||||||
|
EFECTOS Condiciones: Mirada:
para que el Efecto ocurra, el objetivo ha de estar prestando atención,
mirando quien usa el Efecto. Cercanía
de Visión: posibilidad de ver al personaje que es afectado (aunque
se dé la espalda, etc.) hay Cercanía de Visión. Son
Efectos de Combate los empleados también en situaciones de tensión
o inmediatas. Los de fuera de combate requieren tranquilidad y relajación. Variable
significa que la duración se especifica con el mismo Efecto. Los
Efectos no instantáneos o permanentes tienen como duración un Conflicto. El formato
de un Efecto es simple: Tipo
de Efecto (si es Psique o natural)/ Efecto / Valor del Efecto o Duración.
Efectos Físicos
de Combate Dolor: el objetivo
es víctima de un intenso dolor. No puede correr, atacar, ni usar Rasgos
o Efectos que no sean automáticos. Dura un Conflicto. Inutilizar: quien
lo usa declara una Extremidad. Dura una Hora. Derribo: el objetivo
cae al suelo. Mientras cae no se le puede atacar. Desarmar: el personaje
deja caer exclusivamente lo que lleve en su mano. Repulsión: cualquiera
que esté cerca debe retroceder 6 pasos completos. Efectos Mentales
de Combate Hipnosis: sólo puede escuchar o ver a quien usa el poder, excepto
si es sacado de su trance (golpeado, atacado, gritado, etc.). Acaba
cuando deja su atención. Terror: huye
o evita lo que provoca Terror. Dura un Conflicto. Frenesí: ataca
rabioso a quien tenga más cerca, aunque no obliga a usar rasgos especiales.
Acaba cuando no haya nadie a su alrededor o en un Conflicto. Orden: debe
cumplir una sugerencia sencilla, de una sola frase simple, que posteriormente
no se recuerda. Otros Efectos de
Combate (NO se resisten) Daño: se abrevia
con un número. Perforante
o un “Elemento” (como Fuego
o Frío) indica que ignora armadura normal. Primario
ignora cualquier clase de protección. Romper: inutiliza
el objeto mencionado o la armadura en la localización mencionada.
Robar
X: roba un número de “X” Por
encima del límite normal, se pierde en una Hora. Desaparecer: el personaje
ya no está. Puede moverse haciendo la señal de "No Existencia".
Acaba cuando deja de tener Cercanía de Visión con otros. Velocidad: el usuario
puede correr mientras otros que le persigan sólo pueden andar tras
él, o puede correr mientras los que persigue sólo pueden andar. Disipar: el Efecto
activo o que vaya a comenzar es eliminado. Disipar Total elimina del
personaje objetivo todos los Efectos los de la categoría que se designe.
Los que tienen gran persistencia desaparecen varias horas. Resistir: un Efecto
no afecta al usuario (pero puede destruir su Armadura o Protección),
se consume cuando se invoca, aunque se puede acumular varios usos
de Resistir. Evasión: igual
a Resistir impacto físico cuerpo a cuerpo o arrojadizo. Certero: cancela
un uso del rasgo Evasión. Contra: el ataque
no ha impactado; puede usarse aunque se lleve armadura y vale contra
Armas de Fuego y Proyectiles. Además, "Certero" no sirve
contra esta defensa. Detectar
X: detectas “X”. Detectar algo también permite verlo con claridad.
Quien escuche el Efecto y tenga “X” debe decir "aquí" y
destacarse. Detectar Psique sirve para objetos psíquicos y los que
tengan activos Efectos de Psique (o latentes). Área: el Efecto
no tiene un objetivo, sino que afecta a todo lo que rodee el lugar
central donde se dirija el Efecto en un área de 3 metros de radio.
Voz: afecta
a quien oiga la voz, y debe incluir "Por mi voz". No puede
usarse un Efecto que contenga "Voz" si no se puede hablar. |