<%@LANGUAGE="JAVASCRIPT" CODEPAGE="1252"%> Cenizas Rojas Devastacion | Rol en vivo | Teatro alternativo | Rev Post-apocalíptico
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RASGOS

 

Coraje

Algunos Rasgos necesitan Coraje para funcionar. Todos los Personajes tienen 3 puntos de Coraje iniciales, pero pueden conseguirse más durante el evento (hasta 5). Al amanecer de cada Día o con el Rasgo Erotismo se recupera 1 punto de Coraje si está por debajo de 3. También se consigue Coraje al cumplir objetivos del personaje o cuando los Narradores lo estimen oportuno.

 

Cualquier Personaje tiene Rasgos Comunes a cualquier ser humano:

 

- Puede realizar acciones mentales y sociales que no impliquen un entrenamiento concreto (ejemplos de entrenamiento son cualquier tipo de conocimiento, como leer y escribir o conocer las propiedades físicas de la materia).

 

- Puede recoger directamente cualquier recurso que pueda ver.

 

- Armas Culturales . Todos los personajes pueden usar las armas básicas (palo, vara y cuchillo) y un tipo entre armas de hoja, de impacto (de hasta 65 cm con una mano y hasta 1 metro con las dos) o de astas (hasta 165cm, con las dos manos). Los Tribales no pueden tener como armas culturales las armas de hoja, ni los Industriales las armas de impacto.

 

- Improvisar . Gastando 1 de Coraje, permite usar un arma cuyo uso no se conozca (siempre en cuerpo a cuerpo) durante un Conflicto, PERO debe dejarla caer en cuanto el arma sea golpeada.

 

- Paliza: Si tres Personajes rodean a otro que no empuñe agresivamente sus armas pueden darle una paliza escenificando los golpes. La víctima queda Inconsciente. Alternativamente, pueden sujetarle sin hacerle daño, pero inmovilizándole y pudiendo registrarle hasta que le suelten.

 

- Pelea: Puede atacar desarmado a quien no empuña agresivamente sus armas en ese momento o también está desarmado. Para esto, se escenifican ataques lentamente, Al empezar la Pelea, se declara "Pelea X", donde "X" es un número determinado por otros Rasgos del Personaje. Quien es atacado también responde con su "Pelea X".

La Pelea inicial es 1. Fuerte, Sano, Duro, Combatiente y Maestro del Combate dan 1 a Pelea. Cada defecto físico grave resta 1.

Puede sumar 1 a su Pelea gastando Coraje .

Si hay empate, tras Medio Minuto escenificando la Pelea, los oponentes quedan Inconscientes. En cualquier momento pueden emplear armas o parar la Pelea de común acuerdo.

Si no hay empate, el que tiene menos queda Inconsciente.

Si la diferencia es de 4, quien tiene menos queda inmediatamente Inconsciente, y no puede emplear sus armas.

Animamos a representar la lucha en función de la diferencia numérica. Otro personaje puede ayudar a uno de los oponentes, sumando su Pelea a la de quien ayude.

 

Además, todo Personaje tiene tres Rasgos escogidos de acuerdo con su Ocupación y su historia personal:

 

Artesano . Puede convertir el Cuero y otros tipos de recursos en objetos sencillos, o mejorar o reparar los objetos existentes. Los Narradores le cambiarán los Recursos por materiales para construir, o le dirán si la mejora o reparación es posible. Necesita llevar herramientas de atrezzo adecuadas a lo que quiera construir. Por cada Recurso que emplee necesita al menos 5 Minutos de trabajo.

 

Asesino . Requiere Golpe Traidor . Si es capaz de poner un arma de máximo 65 cm por la espalda en una zona vital desprotegida de otro Personaje y declara "Muerte", éste muere instantáneamente, aunque esto gasta Coraje . Puede emplear Golpe Traidor sin gastar Coraje .

 

Brujería. Permite comprender y manipular las fuerzas invisibles que recorren la Devastación y generan anomalías y fenómenos psíquicos.

 

Ciencia . Puedes realizar una especulación: escribe una pregunta para que los Narradores te aconsejen una vez al Día sobre un tema relacionado con conocimientos científicos si el Personaje pasa una Hora pensando en ello (el jugador debe avisar de esto antes de empezar, y ese tiempo interpretará Personae).

Permite sacar partido de muchos textos escritos, y combinado con otros rasgos permite muchos efectos distintos. Con Medicina permite sintetizar sustancias bioquímicas potentes con Recursos de Hierbas y/o Químicos. Con Técnico puede crear y convertir Recursos Químicos y Combustible y realizar compuestos químicos. Requiere equipos o instalaciones adecuadas.

 

Ciencia Avanzada . Permite simular la tecnología actual e incluso algunas más avanzadas con los precarios medios de la Devastación e instrumentos de medición y control de las energías psíquicas. Con ella se pueden realizar operaciones a corazón abierto sin necesidad de cuidados especiales, máquinas de efectos extraños y cosas parecidas. Requiere otros Rasgos, a los que la Ciencia Avanzada potencia.

 

Combatiente . Puedes usar todo tipo de armas cuerpo a cuerpo y armas arrojadizas, aunque sigue limitado por su fuerza. También puedes conseguir armaduras ligeras si no tienes Riqueza, o pesadas si tienes ese Rasgo. Además puedes elegir entre usar escudo, un arma secundaria de 65 cm , o un efecto especial con el arma que empuñe.

 

Comercio . Tiene una fuente de recursos, unas instalaciones o una ruta comercial. Se incrementa si se tiene Influencia y Riqueza.

 

Conocimientos . Tiene conocimientos variados, acerca de áreas, leyendas y en general cualquier conocimiento que no esté cubierto por una enseñanza formal (preguntar a los Narradores cuando se requiera saber algo especial). Además, da información extensa sobre las actividades de las que se ocupe el Personaje normalmente.

También da algunos secretos, que serán proporcionados al personaje al comenzar el juego y entiende algún idioma suplementario.

 

Disfraz . Cambia tu ropa y tu aspecto para interpretar lo que parecen Personae, pero en realidad son el mismo personaje disfrazado. Si alguien pregunta por su verdadera identidad ha de revelarla. Además puede mantener una identidad falsa constante.

 

Disparo . Puede usar dos tipos de armas de Disparo, entre arcos, ballestas y armas de fuego. Un Tribal puede usar arcos y ballestas. Un Carroñero o Industrial puede usar armas de fuego. Si se entrena durante un tiempo y tiene acceso a ellas, puede usar el tipo de armas que le falte por dominar. En cualquier caso, también puedes usar armas arrojadizas.

 

Duro . P ermite ignorar el primer punto de Daño que atraviese su armadura; sin embargo, se le considera Herido. Después de recibir Primeros Auxilios (y estar una Hora sin estrés), y tras haberse recuperado antes de todas las heridas que puedan tener, vuelven a tener este primer punto de "salvaguarda".

 

Erotismo. Artes sexuales que relajan a otros y reponen un punto de Coraje (sólo para otros). D ebe dar un masaje sobre aquel que se beneficia del Rasgo. Se permiten 2 usos del Rasgo al Día (sólo uno sobre un mismo personaje). El masaje tiene que durar como poco 5 Minutos.

 

Esforzado. Tiene 2 puntos de Coraje inicial más, y su máximo es de 7.

 

Fuerte . Puede empuñar armas de hasta 1 metro con una mano, o usar armas de hasta 150 cm con dos manos. Además puede usar las armas de asta largas. Mejora la carga (+2 a carga y sobrecarga) y puede realizar proezas de fuerza una vez al día, y más de una gastando Coraje por cada uso.

 

Golpe Traidor. Cuando ataques a traición (por la espalda o por sorpresa) con armas cortas (no más de 65 cm ), el golpe es Perforante, aunque esto gasta Coraje (pero puedes emplearlo una vez al día sin gastar Coraje ). Puedes emplear venenos en armas sin desperdiciarlos.

 

Herrero . Puede convertir los Recursos de Mineral en objetos sencillos, o mejorar o reparar los objetos existentes. Los Narradores le cambiarán los Recursos por materiales para construir, o le dirán si la mejora o reparación es posible. Necesita llevar herramientas de atrezzo adecuadas a lo que quiera construir. Por cada Recurso que emplee necesita al menos 5 Minutos de trabajo.

 

Humanidades . Permite realizar una especulación: puede escribir una pregunta y darla a los Narradores para que le aconsejen una vez al Día sobre un tema relacionado con conocimientos sociales si el Personaje pasa una Hora pensando en ello (el jugador debe avisar de esto antes de empezar, y ese tiempo interpretará Personae).

Permite sacar partido de muchos textos escritos, y puede ser combinado con otros Rasgos. Permite manipulaciones en el comportamiento y el condicionamiento psicológico de otros personajes.

 

Influencia . Otorga autoridad entre algunos Personajes y Personae con las ventajas de un cargo y cierta posición y la posibilidad de solicitar ayuda de algún tipo, dar o privar de reconocimiento social y realizar tratos que incluyan los servicios de otros.

 

Inmune a (X) . Un tipo de molestias no le crea efectos negativos. Es un Rasgo innatural. Se puede tener varias veces.

 

Instruido . Sabes leer, escribir, conducir vehículos, usar y mantener de forma básica la tecnología.

 

Interrogar/Torturar . Sólo se puede realizar contra un personaje que esté apresado, atado, o bajo otra forma de control efectivo. Se escenifica un interrogatorio durante al menos 5 Minutos, y el interrogado (que puede solicitar la presencia de un Narrador que juzgue si es suficiente lo que dice) debe contestar con veracidad a una pregunta que le haga el interrogador. Sólo se puede utilizar una vez por amanecer o crepúsculo sobre la misma víctima.

La Tortura es parecida, pero hace perder uno de Trauma a la víctima (hable o no) por cada vez que se utiliza. Sin embargo, se puede usar todas las veces que se quiera.

Aquellos con cierto grado de Voluntad resultan inmunes a este Rasgo.

 

Maestro del Combate . Requiere Combatiente, y permite adquirir dos de los beneficios adicionales que figuran en ese otro Rasgo.

 

Medicina . Junto a Primeros Auxilios, puede atender a personajes Incapacitados. Entonces es preciso vendar el torso, luego el paciente se recuperará en una Hora. Devuelve los vendajes a un Narrador. Con algunas herramientas quirúrgicas, puede practicar operaciones.

Sin necesidad de Primeros Auxilios, también puede convertir Recursos de Hierbas en drogas y emplastos, tratar envenenamientos y enfermedades, analizar a los seres vivos, y realizar autopsias y transfusiones (transfiere un punto de Trauma entre dos Personajes).

 

Ladrón . Puedes abrir cerraduras, escapar de las ataduras y montar y desactivar trampas mecánicas sencillas, aunque no puede abrir cerrojos de alta seguridad (para los que se requiere la ayuda de un Técnico).

 

Primeros Auxilios . Sabes curar Heridas (no la Incapacitación) con un vendaje que se ata a la extremidad afectada, luego el paciente necesitará una Hora para recuperarse. Devuelve el vendaje a un Narrador. También pueden comprobar heridas y Estado de Salud de otro y salvar de la muerte a un Personaje que esté Incapacitado agonizando, si actúa deprisa y atiende la zona de mayor gravedad de la herida.

Puede hacer recuperarse a cualquier Personaje Inconsciente o con extremidades magulladas masajeándole durante Medio Minuto.

 

Psíquico. Requiere Sensitivo . Desarrolla la afinidad con las fuerzas ocultas internas y permite manipularlas. El personaje tiene acceso a unos cuantos efectos especiales, aunque requieren de mucho esfuerzo.

 

Recolector . Avisando con tiempo a los Narradores, si explora zonas al menos durante una hora al día, puede conseguir Recursos de Animal , Mineral o Hierbas . Puede ser ayudado por hasta dos Personajes más. Todo el que tiene este Rasgo tiene una especialización en la que destaca.

 

Riqueza . Aumenta los bienes materiales del personaje hasta una posición cómoda. También permite conseguir armamento de calidad, como espadas mayores de 65 cm y algunas sustancias o bienes poco comunes. Se incrementa si se tiene Influencia o Comercio.

 

Sano . Tiene un Trauma más, y una mayor resistencia a los efectos físicos extraños (ver Efectos).

 

Sensitivo. Da acceso a lo Desconocido y a sus fenómenos extraños, y permite sentir sus energías, recolectar recursos de Psicocristal y algún efecto especial menor.

 

Superviviente . Eres capaz de encontrar comida suficiente, aunque sea asquerosa, y puede dormir y descansar bien en cualquier sitio. Además permite rastrear, dar información relativa al entorno natural y permitir la observación de anomalías (sobres marcados con este Rasgo).

También hacer algunos objetos simples, como varas, palos garrotes, flechas, virotes y mangos y partes de madera o hueso, siempre que tenga alrededor madera o huesos. Los Narradores le darán los materiales cuando quiera construir algo o le dirán el tiempo que tarda en reponerlo (como una flecha).

 

Técnico . Puede emplear cualquier tipo de tecnología y convertir Recursos en objetos tecnológicos, o mejorar o reparar los objetos existentes. Los Narradores le cambiarán los Recursos por materiales para construir, o le dirán si la mejora o reparación es posible. También puede crear Recursos Tecnológicos a partir de otros. Necesita llevar herramientas de atrezzo adecuadas a lo que quiera construir.

 

Trasfondo Inusual. El personaje tiene objetos especiales o capacidades poco comunes producto de aventuras anteriores, implantes o experimentos genéticos. Es en parte un Defecto, ya que también implica efectos negativos, como ser perseguido, tener enemigos, etc.

 

Voluntad . Usas Coraje para ser inmune a la tortura durante un día y tienes una mayor resistencia a los efectos mentales extraños (ver Efectos).

 

Virtuoso. Eres un artista que provoca reacciones emocionales en quien observa sus actuaciones. Esto te permite provocar un efecto especial mental.

 

NOTA: se pueden realizar 3 trabajos al día, a repartir entre los Rasgos que requieran trabajo. Pueden realizarse 2 trabajos diarios más por cada punto de Coraje que se invierta.

Un Personaje puede tener hasta dos Defectos , cada uno de ellos le da un Rasgo adicional:

 

Cobarde . Nunca será voluntario en el combate, y jamás aceptará un duelo. No puede combatir cuerpo a cuerpo, a no ser que esté acorralado o que se encuentre en clara superioridad numérica o de situación, en su lugar prefiere huir o usar armas arrojadizas o de proyectiles.

 

Destino . Está inmerso en la red de destino del evento, y algunos de sus actos están marcados. Aunque el resultado no tiene por qué ser perjudicial, el Destino es un Defecto porque quiebra la libertad del Personaje en un momento determinado.

 

Deudas . Tiene deudas pendientes, y es mejor que haga lo que pueda para pagarlas o se meterá en problemas.

 

Enfermizo . Es vulnerable al efecto de los venenos y enfermedades (sufre el doble de efecto por ellos). Además, necesita gastar el doble de Coraje para utilizar Rasgos físicos y para evitar el Desangramiento.

 

Estigma Social . No se confía en el Personaje, y su palabra no vale. Sus promesas no suelen tenerse en cuenta, y siempre tiene que realizar los pagos por adelantado, hacer el trabajo con antelación, y ser sometido a interrogatorios cuando a otro en su lugar se le hubiera ignorado. Representa un rechazo social, aunque no una exclusión.

 

Frágil . El personaje tiene un Trauma menos de lo que le correspondería y necesita el doble de tiempo para recuperarse y desprenderse de las vendas.

 

Mente Impedida . Capacidad mental limitada: el Personaje sólo puede hablar en infinitivo, sólo puede referirse a sí mismo en tercera persona y no puede utilizar oraciones complejas subordinadas (es decir, sólo puede combinar verbos de manera simple). Se necesita gastar el doble de Coraje para usar Rasgos mentales.

 

Mutilado . Está manco o cojo, o puede que le falte una oreja o un ojo.

 

Notoriedad . Se cuentan historias terribles sobre él, o tiene una reputación que le reporta problemas por donde quiera que vaya. Otros personajes le conocen y están dispuestos a retarle, a rechazarle por sus acciones pasadas o a tratar con mucho cuidado con él, no vaya a ser cierto lo que se cuenta de que cortó la garganta a sus anteriores aliados. Es una verdadera mutilación social para quien lo tiene.

 

Lealtad . Se debe lealtad completa a alguien, aunque no es un estúpido que hace todo lo que se le ordene sin vacilar, pero sí que cumple la voluntad de aquél a quien es fiel y trabaja en el mejor interés del mismo. Ni se le ocurriría traicionarle, y le avisará de todas las conspiraciones que descubra contra él.

 

Obligación . El poder suele conllevar responsabilidad. Tiene una obligación que debe tomarse muy en serio o puede ser seriamente penalizado.

 

Obsesivo . Bajo ningún concepto, durante el tiempo de juego, permitirá insultos a su causa o que se le lleve la contraria en su manía. Además, perseguirá su obsesión con devoción. Si no se interpreta, los Narradores pueden quitarle Coraje por ello.

 

Pánico . Huirá y evitará el objeto de su pánico, sin atreverse siquiera a realizar ataques a distancia o utilizar poderes. La Voluntad no se tiene en cuenta.

 

Prejuicios . El personaje tiene serios prejuicios, y se basa en ellos para establecer sus opiniones respecto a otros. Desprecia a los que encajan en sus prejuicios, o a los que los bordean. Siempre ha de tratarles con desdén, aunque le cause problemas, y si cierra un trato con el objeto de sus prejuicios, procurará siempre salir beneficiado o lo incumplirá si puede hacerlo.

 

Pobreza . Desposeído, apenas puede sobrevivir. El jugador puede llevar todo su equipo, pero tendrá que conseguirlo durante el evento. Priva de casi todas las posesiones, excepto una vara o cuchillo y los harapos que se tengan. Además, si el evento empieza por la tarde, se considera que empieza el evento sin haber Comido. Elegir este Rasgo impide el de Riqueza.

 

Trastorno. Hace que el personaje viva en una realidad distinta a la cotidiana, en la que percibe cosas que no son reales. Puede que crea ser víctima de un complot extraterrestre, o creer que vive en otra época, o que está en contacto con entidades superiores. Desgraciadamente, es difícil separar en el mundo de la Devastación a los que perciben las fuerzas ocultas de los meramente trastornados.

 

Vicio . Hay algo, no importa qué, que representa una tentación irresistible para el personaje. No es una obsesión, porque no tiene que buscarlo activamente, pero si se le ofrece, ah, entonces lo abandona todo por su debilidad. Disciplina, palabra empeñada, tratos, dinero... nada será un obstáculo con tal de someterse a su Vicio.

 

V oto . El personaje ha jurado no hacer alguna cosa, NUNCA, y bajo ningún concepto. Los Narradores supervisarán los votos, pero como guía para el Jugador, no se aceptarán Votos que no supongan un verdadero inconveniente para el personaje.

 

Éstas son las Posesiones iniciales que podéis traer con cualquier Personaje:

- ropa para vestir

- un arma básica (cuchillo, palo o vara) y otra del tipo que pueda usar

- 2 armas arrojadizas y/o Armadura Ligera, si es Combatiente

- arco, ballesta o disparador + 5 de munición si tiene Disparo

- las herramientas necesarias para hacer funcionar sus Rasgos

- linterna o antorchas para la noche (puedes llevar una linterna normal)

- se considera que el primer día de juego se ha comido si se empieza por la tarde, salvo que el Evento requiera otra cosa

- una armadura ligera o una ballesta o disparador (si se sacrifican otros dos objetos y encaja en el personaje; además se considera que no ha comido el primer día)

- un par de objetos misceláneos más, por trasfondo del personaje (libros, instrumentos musicales, colgantes, etc.)

- otros Rasgos aumentan las Posesiones, particularmente Riqueza, Comercio e Influencia. Pregúntale a tu Narrador.

 

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