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      Normas         Rasgos        Efectos           Armas         Carga

Septenario de Normas

Norma Fundamental

En cualquier conflicto, pregunta o problema, la decisión de los Narradores es definitiva.

- No se atienden dudas que se puedan solucionar prestando atención.

- Los Narradores han de ser informados de cualquier plan de acción.

- Cualquier juicio erróneo de los Narradores será revisado.

Norma general

Cualquier acción o discurso realizado por el participante lo realiza el Personaje. Nadie puede salir fuera de su Personaje sin permiso de los Narradores.

- La duración estándar de los efectos es un Conflicto : unos dos minutos o hasta el final de un duelo o un combate. Cuando un personaje se enzarza en varios combates seguidos o está en combate contra varios oponentes, con menos de dos minutos transcurridos entre los enfrentamientos, se considera el mismo. Las persecuciones se consideran parte del mismo Conflicto mientras haya cierta cercanía.

- La palabra Emergencia se usa para detener el evento por causas necesarias.

- Señales. No Existencia: un puño sobre la cabeza o una cinta blanca atada en la cabeza indican que el participante no está ahora dentro del evento.

 

Norma de rasgos

Los Rasgos pueden excepcionar el resto de Normas excepto la Fundamental. Cualquier Efecto viene en la lista de Efectos o se explica y afecta en cuanto se declara. Todos los Efectos afectan durante uno o dos segundos, y sólo después se declara la defensa si la hay.

- Se necesita emplear Coraje para alimentar ciertos Rasgos. Se repone 1 punto de Coraje con Erotismo o al amanecer de cada día (hasta el 3º punto). Para conseguir más (hasta un máximo de 5) hay que cumplir tramas.

- Se necesita Comida cada día (si no, se recupera del daño en el doble de tiempo y otros males le afectan en la mitad de tiempo; después está débil y no puede moverse rápido o correr y por último muere) y un buen descanso para evitar la Fatiga o no recupera Coraje .

- La palabra Claridad sirve para una explicación de los rasgos/efectos en uso.

 

Norma de relaciones

Todos los Personajes pueden entablar relaciones libremente respetando su rol.

- El propósito de las relaciones es profundizar, no abusar de otras personas. Se permite todo contacto físico consentido. Las relaciones sexuales se representan con masaje prolongado .

- Un Personaje que no puede resistirse (Incapacitado, Grave, Inconsciente, paralizado o durmiendo) puede ser atado con una cuerda que se ata de forma suave y cómoda, para que pueda liberarse: las partes que tenga atadas están inmovilizadas, y sólo puede escapar si un Rasgo lo permite. Un Personaje inmóvil o que se deje puede ser registrado: debe revelar todos los objetos que lleve. Dos Personajes pueden "transportar" a otro inmóvil tocándole el hombro.

- Los Personae se consideran Personajes, aunque estén dirigidos por los Narradores.

 

Norma de situaciones

Los sobres o tarjetas encontrados se leen en silencio y se sigue lo que ponga en ellos. Se abren voluntariamente, aunque si se ve escrito un requisito, sólo se pueden abrir si se tiene. Si está pegado a un objeto DEBE abrirse al manipularlo.

- Las cerraduras impiden abrir el objeto que guarden: se necesita la llave o forzarla. Se pueden destrozar puertas y cerraduras usando un arma contundente o Fuerza y golpeando durante al menos Medio Minuto el obstáculo (puede haber alguna señal de más tiempo), mientras se grita "Destrozo esta puerta/cerradura" a pleno pulmón durante todo el tiempo, pero si contienen algo se destroza. No se pueden destrozar cerraduras tecnológicas.

- Áreas Vigiladas : Cualquier personaje que entre en una tiene que hacer sonar el timbre o bocina cercano tres veces, cada vez que pase cerca, y esperar Medio Minuto junto a ellos. A veces hay sobres adjuntos a los timbres. Si se ha sido descubierto, se pueden ignorar todos los timbres hasta salir de la zona.

- La Carga define qué objetos se pueden llevar encima normalmente. El valor de Carga es de 5; con Sobrecarga (hasta 2 más que la Carga máxima), no puede moverse rápido ni usar Evasión, y ha de simular que carga un gran peso. Si tiene más Carga, ya no puede moverse.

- Procura evitar la radiación (hay detectores y artilugios de protección), y las quemaduras solares que el sol provoca en ciertas horas del día. Pueden prevenirse con máscaras, parasoles, pañuelos, turbantes y lociones protectoras.

 

Norma de combate

Sólo se puede atacar con los métodos aprobados, sin violencia ni rapidez excesiva. Hay que usar las armas como si fueran reales, simulando su peso pero midiendo la fuerza del golpe. Al comenzar un evento se indicará cómo se emplea cada arma. La zona de impacto válida es cualquiera EXCEPTO la cabeza, cuello o mano que empuñe un arma, pero un ataque a distancia es válido en cualquier zona que impacte (a estos efectos la cabeza se considera torso). El daño de las armas es uno (1), pero sólo cuentan los golpes sólidos (no roces). Las Armas Pesadas ignoran e inutilizan el primer punto de armadura cuando golpean. Se puede apartar con la palma de la mano la parte que no es el filo de un arma, pero no agarrarla.

- Armas de Fuego : Daño 2 Perforante (al Torso). Un disparo a corta distancia (unos 3 metros, o el máximo alcance que puede tener un arma de asta dando un paso largo) se hace esgrimiendo el arma contra el objetivo. Falla si el que dispara está atacando o bloqueando golpes, también si el objetivo tiene cobertura total. Si el fulminante no detona, no hay efecto, pero la bala no se pierde. Sin un rasgo concreto, disparar a mayor distancia es un fallo. Hay que usarlas con las dos manos y sin moverse. Algunas armas de fuego pueden causar Derribo.

- Una armadura ligera protege del primer punto de daño recibido cada Conflicto. Una armadura pesada protege de dos. Se pierde un punto de protección de armadura para futuros Conflictos si quien lleva la armadura llega a ser Herido.

Las flechas y virotes de ballesta, las armas de fuego y las jabalinas y hachas arrojadizas causan Daño Perforante (ignora la armadura pero no la destruye).

- Las armas hechas sólo de madera ( palos / garrotes y varas ) se parten si un arma que no sea del mismo tipo, de Asta o daga / cuchillo las golpea y el que golpea grita "Romper" UN SEGUNDO ANTES de golpear e impacta sobre ella. En vez de Incapacitar, estas armas dejan Inconsciente, y las extremidades heridas sólo quedan inútiles y aturdidas durante 5 Minutos.

 

Norma de vida y muerte

El primer punto de Daño recibido en una extremidad la deja inútil y deja caer lo que sujete.

Si se recibe Daño en el Torso , o el segundo punto de daño en cualquier parte del cuerpo , queda Incapacitado. Hay que interpretar los efectos de recibir Daño (puedes escoger la muerte inmediata cuando caes Incapacitado por herida en el torso). Cuando se recibe Daño y no se especifica la zona, afecta al Torso.

Un explosivo fijo mata; una trampa simple deja Inconsciente o paralizado durante Cinco Minutos; una trampa mecánica deja Incapacitado.

- Sólo se considera Herido un personaje que haya recibido Daño desprotegido. Si algún tipo de defensa o armadura lo impidió, no hubo herida.

Inconsciente impide CUALQUIER acción, o emitir cualquier sonido. Dura 5 Minutos.

Grave . Un personaje Grave puede moverse pero no correr, pero no puede usar NINGÚN Rasgo que no sea pasivo y requiera actividad (ni usar armas), excepto Primeros Auxilios. Un personaje Grave pasa a Incapacitado si recibe más Daño (y además pierde un Trauma más).

Incapacitado obliga a caer al suelo, e impide moverse de cualquier manera (pero sí puede usar objetos), ni se puede emplear NINGÚN Rasgo que requiera actividad, ni usar armas (no puede defenderse) y hace perder 1 de Trauma. Sufre daños internos y muere tras 5 Minutos, y durante ese tiempo sólo puede hablar o gritar de forma agónica y no puede realizar ningún movimiento que no sea arrastrarse lentamente (agonía). Mientras agoniza, no se pierde más Trauma por Daño adicional (excepto en situaciones de excepción). Los Primeros Auxilios (hay que usarlos durante Medio Minuto) mejoran la salud a Grave. Si el Personaje va a morir por esta causa, puede gastar un punto de Coraje para estar Grave.

- Las heridas se mantienen al menos hasta que pasa el día, después un Narrador decide, a no ser que reciban tratamiento adecuado (en ese caso, se mantienen hasta que pase una Hora después de ser tratadas). La lesión no desaparece hasta entonces. Los puntos de Trauma sólo se recuperan tras el Evento o con medios especiales.

- Un personaje que pierde todo su Trauma queda Inconsciente y muere tras 5 Minutos si en este tiempo no recibe Primeros Auxilios. Estabilizado pero con Trauma 0 está en coma hasta que consiga al menos 1 punto. La segunda vez que entre en coma, muere. El Daño adicional no puede matar, aunque sí un Golpe Mortal y la agonía tras caer Incapacitado.

Si un personaje emplea un ataque contra otro personaje Incapacitado o Inconsciente después de decir "Preparo, Ejecuto, Golpe Mortal " (con pausas de un segundo, no vale "preparoejecutogolpemortal"), lo mata, pero puede cambiar ese resultado si quiere por otros efectos, como arrancar ojos, etc. Si no tiene un arma a mano, se tarda Medio Minuto.

Un efecto de Muerte ignora toda esta Norma y mata automáticamente.

Todos los muertos han de pasar al menos un Conflicto (dos minutos) en el suelo como cadáveres.

 

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