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EFECTOS
Condiciones :
Mirada: para que el Efecto ocurra, el objetivo ha de estar prestando atención, mirando quien usa el Efecto.
Cercanía de Visión: posibilidad de ver al personaje que es afectado (aunque se dé la espalda, etc.)
Son Efectos de Combate los empleados también en situaciones de tensión o inmediatas. Los de fuera de combate requieren tranquilidad y relajación.
Variable significa que la duración se especifica con el mismo Efecto.
Los Efectos no instantáneos o permanentes tienen como duración un Conflicto.
El formato de un Efecto es simple:
Tipo de Efecto (si es Psique o natural)/ Efecto / Valor del Efecto o Duración.
Efectos Físicos de Combate que se resisten con Sano
Dolor : un intenso dolor no permite correr, atacar, o usar Rasgos o Efectos que no sean pasivos. Dura un Conflicto.
Inutilizar : quien lo usa declara una Extremidad. Dura una Hora.
Inconsciente impide CUALQUIER acción, o emitir cualquier sonido. Dura 5 Minutos.
Derribo : el objetivo cae al suelo. Mientras cae no se le puede atacar.
Repulsión : cualquiera que esté cerca debe retroceder 6 pasos completos y luego cae.
Efectos Mentales de Combate que se resisten con Voluntad
Hipnosis : sólo puede escuchar o ver a quien usa el poder, excepto si es sacado de su trance (golpeado, atacado, gritado, etc.).
Miedo : emana de algo y afecta a todos, que han de reaccionar y deben evitar acercarse a él, excepto si tienen Voluntad o gastan Coraje.
Terror : emana de algo y afecta a todos, que han de huir o evitar lo que provoca Terror.
Frenesí : ataca rabioso a quien tenga más cerca, aunque no obliga a usar rasgos especiales. Acaba cuando no haya nadie a su alrededor o en un Conflicto.
Orden : debe cumplir una sugerencia sencilla, de una sola frase simple y que sólo abarque una acción estricta, que posteriormente no se recuerda.
Otros Efectos de Combate (NO se resisten)
Daño : se abrevia con un número. Perforante o un "Elemento" (como Fuego o Frío) indica que ignora armadura normal. Primario ignora cualquier clase de protección.
Desarmar : el personaje deja caer exclusivamente lo que lleve en su mano.
Romper : inutiliza el objeto mencionado o la armadura en la localización mencionada.
Absorber X : roba un número de "X" Si supera el límite normal, se disipa en una Hora.
Desaparecer : el personaje ya no está. Puede moverse haciendo la señal de "No Existencia". Sólo acaba cuando deja de tener Cercanía de Visión con otros, no antes.
Velocidad : el usuario puede correr mientras otros que le persigan sólo pueden andar tras él, o puede correr mientras a los que persigue sólo pueden andar.
Disipar : el Efecto activo o que vaya a comenzar es eliminado. Disipar Total elimina del personaje objetivo todos los Efectos los de la categoría que se designe. Los que tienen gran persistencia desaparecen varias horas.
Resistir : un Efecto no afecta al usuario (pero puede destruir su Armadura o Protección), se consume cuando se invoca, aunque se puede acumular varios usos de Resistir.
Evasión : el ataque no ha impactado; puede usarse aunque se lleve armadura y vale contra Armas de Fuego y Proyectiles.
Detectar X : detectas "X". Detectar algo también permite verlo con claridad. Quien escuche el Efecto y tenga "X" debe decir "aquí" y destacarse. Detectar Psique sirve para objetos psíquicos y los que tengan activos Efectos de Psique (o latentes).
Pausa : Todos deben quedarse quietos, hasta que quien la inicia diga "Fin".
Área : el Efecto no tiene un objetivo, sino que afecta a todo lo que rodee el lugar central donde se dirija el Efecto en un área de 3 metros de radio.
Voz : afecta a quien oiga e incluye "Por mi voz". No puede usarse si no se puede hablar.
RESISTIR LOS EFECTOS
Físico Mental Rasgo de. ¿Gastas Coraje? Duración / ¿Afecta?
X |
X |
NO |
Conflicto * / Instantáneos** SÍ afectan |
|
X |
X |
|
SI |
Medio Minuto / Instantáneos SÍ afectan |
X |
|
Sano |
NO |
Medio Minuto / Instantáneos SÍ afectan |
X |
|
Sano |
SI |
Dos Segundos / Instantáneos NO afectan |
X |
Voluntad |
NO |
Medio Minuto / Instantáneos SÍ afectan |
|
X |
Voluntad |
SI |
Dos Segundos / Instantáneos NO afectan |
* o la duración descrita o declarada (mira Inutilizar e Inconsciente)
**Instantáneos son Orden, Desarmar, Derribo y Repulsión
El resultado de los Efectos ha de interpretarse, al igual que el momento en que dejen de hacer efecto (que ha de quedar claro). Cuando deje de afectarte, gruñe, mueve la cabeza, deja claro que estás resistiendo el efecto.
Hay efectos de tipo duradero (como sugestiones, manipulación emocional y demás) que por su propia naturaleza duran horas o días (y serían inútiles si duraran un par de minutos).
Si se tiene el Rasgo apropiado y gasta Coraje o el efecto viola una convicción muy intensa, le afectan y está sometido al Efecto pero a mitad de las acciones puede echarse atrás.
Si se tiene el Rasgo apropiado y gasta Coraje o el efecto viola una convicción muy intensa y gasta Coraje, es tentado por el Efecto, pero lo rechaza (escenifica la lucha interna).
USO DE ARMAS
Sólo se pueden usar armas que estén permitidas al personaje. Las Armas de Fuego y la Ballesta se pueden emplear sólo a corta distancia (unos 3 metros) si no se tiene el Rasgo adecuado, usando las dos manos y sin moverse. Las armas hay que emplearlas dependiendo de su diseño, con una o dos manos según sea necesario para el personaje.
Los golpes han de tener la fuerza controlada y frenada. Se supone que las armas pesan. Se hacen con el antebrazo (no muñeca) en arcos, aunque es válida una estocada sin fondo.
NO se pueden detener las flechas/virotes con armas que no sean Escudos, pero se pueden esquivar. Los saquitos de Proyectil ignoran el Escudo. No se puede cargar, ni embestir, golpear o agarrar. Tampoco empujar o esconderse con el Escudo.
No se pueden recoger y usar en el mismo Conflicto las armas arrojadizas que se hayan usado e impactado. Las flechas/virotes usados en combate se rompen y no son reutilizables.
Un golpe es válido si es sólido, evidente pero no aplastante. Los golpes que rozan ligeramente no lo son. Tampoco los hechos por arrastre o porque un arma se combe al ser bloqueada por otra. Si las armas se traban, hay que destrabar antes de hacer golpe válido.
Para que el golpe sea válido hay que darlo con el extremo afilado o que imita el metal. En las armas que simulan ser madera no hace falta. Las armas de dos manos DEBEN sujetarse con ambas manos para ser eficaces, pero pueden defender con una.
Si se golpean varias veces seguidas o encadenadas, sólo se tiene en cuenta el primer impacto válido en un segundo (excepto si se usan cuchillos). Los golpes simultáneos son válidos ambos. Aunque haya un golpe válido, otros oponentes pueden seguir impactando.